【GGST】 シン=キスクを4日間使ってみた感想と紹介。フーフスタンプによる中段が強い!

大人気だったブリジットの次の追加キャラは、ストーリーや前作にも登場していたシン=キスク。
追加キャラとして出てくるキャラとしては順当といったところで、むしろ出てくるのが遅いと思ったくらい。シンを軽く紹介しながら使用感や不満点を述べていく。
関連記事はこちら。

【GGST】 独断と偏見のブリジット解説。通常技、コンボ、起き攻め、テクニックなど。
今度導入されるクロスプレイできっとこれまで以上に人口も増えるだろうし、これも良い機会にと今までブリジットを使用してみての自分なりのまとめを書くことにした。独断と偏見で通常技や覚醒技を軽く解説しながら、自分が使ってるコンボや起き攻めを紹介していく。...
1.シンキスクの紹介
1-1.派生が可能な必殺技を駆使して戦う
1-2.フーフスタンプの中段が強い!
1-3.派生からの覚醒技が魅力
2.気になるところ
2-1.食べ物の意味の薄さ
2-2.通常技とバクステがイマイチ
2-3.無駄なテクニカル要素
3.現状のキャラ評価
【シン=キスクの紹介】

イリュリア連王の父「カイ=キスク」とハーフギアの母「ディズィー」との間に生まれた子供で、人間とギアのクォーターになる。
ギアの血を引くが故に通常の人間よりも数倍の速度で成長する彼は、人目を避けるため幼いうちにソルに預けられた。ソルの教育は「サバイバルに偏りすぎ(本人談)」であったため、目下のところ逞しくわんぱくで、やや教養に乏しい結果となっている。
見た目に反して実年齢は10歳未満であり、精神的にはまだまだ幼い。物事に対しては楽観的かつ深く考えない性格で、悪く言えば単純、良く言えば天真爛漫と言える。しかし時には、その純朴さが事態を打開する鍵になることも。(公式サイトより引用)
短くまとめると、シンはカイとディズィーの子供で、育ての親がソルってところだけ分かっていれば良いんじゃないかと。
【派生が可能な必殺技を駆使して戦う】

シンの戦い方の特徴としては、テンジョンゲージの上に『スタミナゲージ』という独自のゲージが搭載されている。
スタミナゲージは最大で3メモリまで自動で回復していき、他に任意での回復手段は基本的に無い。
シンが使う必殺技はどれもがその後に追加技への派生が可能で、それを出すのにゲージを1メモリ必要とする。もしくは、追加技を出すのではなく、派生で『ガゼルステップ』というダッシュで相手に近づく技をつかう際にもゲージを1メモリ必要とする。

・ビークドライバー(214HS)
持ってる旗を前に突き出して攻撃するリーチが長めの上段技。
地上での牽制やコンボ用に使う。ここから追加技に派生しないと、実はビークの食らい判定が残ってるせいで相手に確反を取られることも。
正直、思ったよりはリーチが短い。もっと長くしてほしい。

ビークドライバーから派生である追加技を出した例。これを出すと相手が動いてたり暴れてた場合にヒットするし、通常でのコンボにもなる。
逆にガゼルステップを使ったダッシュ派生することによって、今度は動かない相手を投げて崩したりといった読み合いが発生するようになる。

・エルクハント(214K)
足元を狙った下段での突進技。地上牽制での主力。
姿勢が低いお陰で相手の高い位置の攻撃を食らわない性質がある。といってもイノの大木やソルのヴォルテックス程の超低姿勢というわけではなく、ラムの遠Sとかは普通に食らってしまう。
下段からの突進技ということでも優秀だが、このエルクからの追加技を出すと相手をガークラ状態にしてこちらが大幅有利状態になるのも強い。姿勢の低さを利用して対空になったりもする。
シンは通常技の信用度がイマイチなため、この技での奇襲や牽制が結構大事な要素となる。
カイのスタンディッパーほど発生が早くはないので、発生するまでに通常技の置きや暴れや投げに負けてしまうのが弱点。

・ホークベイカー(623S)
ジャンプ攻撃して、その後に降りながらも攻撃してくる無敵の昇竜技。
これも降りてきたあとに更に攻撃するという追加技がある2段構成なため、相手がガードして無敵技の隙を狙おうとしたところに派生の追加技でカウンターを狙うといったことも出来る。
しかし、近距離でガードされると降りてくる間に隙間が空いてるのもあり、そこに大体のキャラの近Sが確定する。また追加技をガードされた場合でも隙はあるため、普通に確定反撃を食らってしまう。
【フーフスタンプの中段が強い】

・フーフスタンプ(214S)
必殺技の中でも主力の崩しになるのが、このフーフスタンプによる中段技。
発生は21Fと溜め無しダストアタックの20Fとほぼ同じ速さ。ジャンプして攻撃するという性質上、下段攻撃や投げに対しても強い。
これを立ってガードされると普通に確反を食らうが、その後の追加技までをガードさせると相手との距離が開き、不利状態にはなっても基本的には確反が無くなるってのが強み。ガンガン中段で荒らしていきたい。

・6K
強い中段技があるということは、それだけ対の選択肢である下段攻撃も生きるということ。
2HSが下段なためにそっちを使っても良いが、この地面を踏みしめるモーションの6Kは、発生が21Fと少し遅めの下段になっている。しかも、ガードさせて有利という優秀さ。
ファジーでガードしようとする相手にはさっきのフーフスタンプとの対の選択肢になっており、これがヒットすると2Kから拾ってコンボも可能。
【派生からの覚醒技が魅力】

・R.T.L(632146HS)
生みの父親のカイを彷彿とさせるライドザライトニングの覚醒技。
追加で合計3回まで移動しながら雷を纏った突進で相手にダメージを与える。テンションゲージが最初に使用した50%以上に残っていると、残りのテンションゲージを使って追加の最終段まで撃てる。100%あるときのダメージは凄く高い。
また、移動する方向を自分で任意に指定できるのもあって、自分が画面端を背負ってる状況で使うと、相手に当たったあとに壁に戻るように操作すれば、そのまま壁が割れるという期待値の高さも魅力。
中央でぶっぱやコンボで使ってもかなり運んで壁割りが楽なため、総じて優秀な覚醒技。空中でも使える。

・タイランバレル(236236P)
こちらは育ての親であるソルを彷彿とさせるタイランレイヴに似た覚醒技。
1段目のあとの2段目は目押し要素になっており、Pボタンを長押ししてタイミング良く離すととクリーンヒットする。クリーンヒットさせると演出もより派手になって威力がとても高く、画面端近くでなくても壁が割れる高性能な覚醒技になる。逆にスカると端近くなのに壁も割れないという残念な性能になっている。
これらの覚醒技はそれぞれの必殺技の派生をキャンセルして繋げられるのも魅力的なところで、フーフスタンプからタイランバレルを繋げるのに、214S>236236PSと入力するとフーフスタンプの追加技がキャンセルされて覚醒技を出してくれるようになる。
エルクを当たった後にヒット確認してから覚醒技を入力したい場合は、214K>K>ダッシュ+236236Pと入力すると良い。これらを使えるようになるとダメージも高く、見た目的にもカッコよくて実用的なコンボになっている。
【気になったこと】
ここからはシンを使って気になったことについて語っていく。【食べ物の意味の薄さ】

・育ち盛りだからな。(63214P)
その場で食べ物を食べて、自分にランダムでのバフ効果が付くという技。
前作まではシンのスタミナのシステムは今作の名残雪と同じで、ゲージがある限り必殺技から必殺技へキャンセル出来るという性能だった。そのためスタミナゲージを回復させるのにはこのコマンドを使うことが重要だったのに対し、今作のシンはスタミナゲージが自動で回復するようになったためにその必要性がなくなった。
恐らく名残雪の元となったシンを同じシステムにすると被っちゃうために変えたものだと思われるが、そのせいでこの技の存在意義が薄くなってしまった。それでもこの技のバフの効果が高ければまだ良かったが、攻撃力や防御力が上がるバフの効果量もランダムで効果時間もランダムらしい。この技のモーション自体も硬直が長めなせいもあり、かなり立ち回りでも使いにくい。
頑張って使うとして壁に張り付いたあとや、2K>2Dという連携でダウンを取った後くらい。それでも使う必要あるかは怪しいレベルの完全な死に技になってしまってる。
これに関しては明らかに調整不足。わざと微妙な効果にしてプレイヤーを使ってデバッグしてるように感じる。普通にスタミナゲージ1回復固定とかでも良い気もするが、さっさと使う意味のある技に調整しなおしてほしい。
【通常技とバクステがイマイチ】

シンを使ってみてイマイチだと感じる点が、まずは地上の通常技。
主力となりそうな遠Sの発生が13Fと遅く、近~中距離での5部状態で通常技の振り合いになったら大体負ける。動きがモッサリしてて他キャラを使ってると違和感を覚える重さ。初期のバージョンのテスタを思い出す。
2Sの方は遠Sより硬直が短く、先っちょに食らい判定がないのか昇竜をスカしたりも出来てまだ使えるんだけど。

空中機動変化技であるJDも微妙。
これで触りさえすればそこから必殺技キャンセル、またはジャンプキャンセルが効くのでまだ何とかなるが、問題は遅すぎるせいか、軌道変化したにも関わらず地上で迎撃されたり、発生前を潰されることも多い。
カウンターすると近Sが繋がるところは優秀。

JHSは横に長くてなかなか強い。
というか地上牽制が微妙なため、空中バックジャンプHSとかをやらざるを得ない感じにはなってる。

通常技以外にもバクステの距離が長いせいか、バクステの硬直が長くて謎に弱い。
全キャラバクステが強いこのゲームにおいて、バクステが弱いってだけでも結構なディスアドバンテージ。遠S同様に使っててモヤっとする1つの要因。
空中判定じゃなく地上判定になってるのもあってか、ポチョのスライドヘッドとかをバクステで避けにくい。何で弱くされてるのかが本当に謎。
【無駄なテクニカル要素】

主に覚醒技のタイランバレルにある追撃について。
これをクリーンヒットさせるのがかなり難しく、トレモでやってもなかなか安定しないほど。聞いた話では猶予1Fしかないビタ押しらしく、その場合だと本番で安定させるのはかなり現実味にかける。
ソルが使うタイランレイブはこんなテクニカル要素なんて無くても十分に減るのに、ここまで難しくしないで良かったんじゃないかと思う。
【現状のキャラ評価】

配信されてまだ数日だが、現状使ってみた感じでは強いとは言えないかなと個人的には思ってる。
連係に対しても明らかな弱点があるし、やっぱりフレームの弱さが足を引っ張る。また、下段突進であるエルクが起点になることが多いせいか、そのエルクが機能しなくなるような空中戦が多い相手が特にやり辛いなと思った。
扱う難易度的には初心者にも割と扱いやすく、強い中段もあるから崩し能力自体は高いし、別に勝てないキャラというわけではない。ただ、今後のキャラ対策も煮詰まっていくと、今のままではかなり息苦しくなっていくんじゃないかと予想している。
完全な死に技があったりと、キャラの完成度が高いとも言いにくい。今のところDLCの新キャラはケイオスを覗いて最初から強かった例がなく、もう追加キャラは最初から強くする気はないんだなとも思うと残念なところもある。
近々大規模な調整があるだろうし、そこでどんな感じになるかだけは注目したいところ。
- 関連記事
-
-
【GGST】 ベッドマン?を1週間使ってみた感想と解説。追加攻撃で連携を補強しよう! 2023/04/16
-
【GGST】 シン=キスクを4日間使ってみた感想と紹介。フーフスタンプによる中段が強い! 2022/11/29
-
【GGST】 独断と偏見のブリジット解説。通常技、コンボ、起き攻め、テクニックなど。 2022/10/14
-
【GGST】 待望のブリジットを紹介。かわいい、面白い、コンボがちょっと難しい! 2022/08/21
-
【GGST】 テスタメントの紹介。『ステイン』状態を維持させながら戦う、中遠距離キャラ。 2022/04/09
-