絶体絶域

【GGST】 独断と偏見のブリジット解説。通常技、コンボ、起き攻め、テクニックなど。

2022/10/14
GUILTYGEARシリーズ 0
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今度導入されるクロスプレイできっとこれまで以上に人口も増えるだろうし、これも良い機会にと今までブリジットを使用してみての自分なりのまとめを書くことにした。

独断と偏見で通常技や覚醒技を軽く解説しながら、自分が使ってるコンボや起き攻めを紹介していく。



関連記事はこちら。

【GGST】 小ネタ、テクニックなどの個人的なまとめ。

ギルティギアストライヴの自分が知ってる小ネタ、テクニックなどの個人的なまとめ。今時の格ゲー関係の情報を調べようとすると、wikiとかが機能していないこともあり、それぞれのプレイヤーがSNSなんかでやり取りしてるが、1つの場所にまとまってないのが大変不便で致し方なく、一応自分の知ってる知識くらいなら…と、今回まとめてみた。※2022/2/17更新...



【GGST】 待望のブリジットを紹介。かわいい、面白い、コンボがちょっと難しい!

シーズン2の最初のキャラとしてあの大人気キャラである『ブリジット』が参戦して、ギルティ界隈を賑わせている。色んな事情により出せないと思ってたら、まさか普通に出してくるとは思わなかった。何でもブリジットの登場により、steam版ではアクティブの人口が5倍にもなったんだとか。いやはや、恐ろしい子。今日までそれなりにキャラとして使ってみたので、ブリジットの紹介や好きなモーションを語っていく。...

↑ライトに紹介したほうの記事。

目次
1.通常技
  1-1.5P、2P(小技)
  1-2.5K、2K、2D、6K、5D(小技)
  1-3.近・遠S、2S、5HS(主力技)
  1-4.6P、2HS(対空)
  1-5.JP、JS、JHS、JD(空中技)
  1-6.ケツ(特殊)

2.必殺技・覚醒技
  2-1.ストップ&ダッシュ(S&D)
  2-2.ローリング移動
  2-3.キックスタートマイハート(KSMH)
  2-4.スターシップ
  2-5.ロジャーダイブ
  2-6.ロックザベイビー
  2-7.ループザループ
  2-8.帰ってきたキルマシーン

3.出来ると良い小テクニック
  3-1.同時押しでの覚醒技
  3-2.KSMHからの強力な2択
  3-3.KSMH持続当てで有利

4.コンボ・起き攻め
  4-1.立ち回りでのコンボ
  4-2.RCコンボ
  4-3.起き攻め

5.楽しいブリジット


【通常技】

これから書くコマンドの表記は全てテンキー表記になってます。下が2上が8、5はそのままのニュートラルということ。

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【5P、2P(小技)】

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5Pは発生8F、2Pは発生は7F。

小技にしてはリーチが長め。5Pの方が長く、両方とも連打が効く。リターンは薄いが、ちょっとした暴れや牽制なんかに使える。距離が近ければここから6Kや6Pにも繋がり、ガードされてた場合でも暴れ潰しにもなる。

相手との距離が微妙に近い時や、開幕距離で最初に嫌がらせの様に使ったり、ジオやチップといった移動速度が速いキャラを止めるのにとりあえず置いておいたりと地味に使える。

こういった小技にキャンセルでロックザベイビーを仕込んでおくと、展開が早くて相手も避け辛くなる。


【5K、2K、2D、6K(小技)】

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・5K

主にコンボパーツで優秀な技。とりあえず空中の相手を拾えそうな時はここからダッシュキャンセルして、相手が高い位置なら近S、低めの位置なら2Kで拾える。

相手の連携を読んでいるのなら、カイのアルクやラムのシルド、メイのHSイルカに対してリターンを取りたい場合にも使える。


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・2K


発生は5Fとブリジットの中で最速なため、近距離で暴れるならこれ。

下段なところも強みで、ここから繋がる6Kがヒットしてればコンボ、ガードしてれば暴れ潰しになるのが強い。他にも2Kから2Dや5Dの択があるため、それらをちゃんと見せてれば、これをガードさせてそのまま投げにいくという選択肢も有効となる。


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・2D


ダウン技。2Dは主に2Kから使うことが多く、これでダウンを取ってからの『ヨーヨー起き攻め』に移行するのが効果的。これがカウンターヒットすると、5Kダッシュキャンセル>2K>近Sのようなコンボが入る。

一応2Dを相手にギリギリで当たる距離で使うと、昇竜やバーストをスカせたりする。



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・5D


ダストアタック。全キャラ共通の中段技。

溜め無し版は発生20F、溜めアリ版は発生28F。

ブリジットは下段の択が強いため、これを使って崩すことも多い。


【近・遠S、5HS、2S(主力技)】

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・近S 

近距離での起き攻めや、コンボする際での起点や中継点となる技。

ガードさせて1F有利で、2段技なために当たってるかどうかのヒット確認もしやすい。これをガードさせてから、その後に下段の2S、中段である5D、ダッシュして投げ、微ダッシュしてまた近Sで固めるなどの攻めが強力。

近S→近S固めはやられる側としては嫌らしい。ただ、上にあまり判定がないために対空として使うのは怪しい。ソルやジオと同じように近Sには相手を少し浮かせる性能があるため、次に通常技を繋げる場合には少し遅らせてから通常技を出さないといけないのに注意。(特にブリジットは相手が浮いてしまうとコンボ構成が変わる)


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・2S

下段の2段技。

下段での2段技なために相手はファジージャンプなどがし辛く、相手を固めるのに優秀な技。リーチもそれなりにあるため、相手のバクステにもよく引っかかったり、距離があるからと動こうとした相手にも刺さりやすい。


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・遠S、追加S

中距離での一番早い技。発生は10F。

これが届くくらいの中距離がブリジットの強いポジション。遠Sからの追加技のSは相手にヒット、もしくはガードさせないと出ないようになっている。遠S>追加Sや5HS>追加HSに繋げてダウンを奪い、KSMHで近づくのが基本。

これの追加Sは壁バウンド効果があり、補正があっても繋がりやすいせいので、近S>追加Sや、2S>追加Sというのは割と重要なコンボパーツ。


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・5HS、追加HS 

遠Sよりリーチが長く、多分ブリジットの中では最長のリーチの通常技。これよりも発生が早いがリーチが少し劣る遠Sと使い分けたい。

これも追加のHSを出すのは相手にヒット、もしくはガードさせないと出ない。判定が強いためかカウンターヒットすることも多い。これがカウンターヒットすると、追加HS>KSMHが繋がったり、直接KSMH持続当てからコンボにいけたりする。

相手との距離がギリギリだと、5HSの追加のHSがスカることが割とある。何とかしてくれ。


【6P、2HS(対空)】

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・6P

上半身無敵の信頼できる対空。

空中の相手に当たるとその後にKSMHが繋がる。全キャラ持ってる6Pの中でも特別強く感じるわけでもないし、あんまり語ることがない。

カイやテスタのようなジャンプ攻撃が強いキャラには早めに反応しないと落とせない。


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・2HS

上にリーチの長い対空技。相手を高く打ち上げるので、コンポパーツとしても優秀。目をつぶりながら上にヨーヨーを出すというまるで悟ってるかのような美しいモーションがとても良い。

発生が遅いので相手の飛びを見てからやる、というよりかは置き気味に先で使うことが多い。当たるとそこから拾えるからリターンは高く、意外にも横にもそれなりに判定があるのか、地上の相手に当たってカウンターするということもある。飛びの多い相手にこれが決まると気持ち良い。

スカったときの隙もそれなりに大きいため、最悪ガードまではさせたい。


【JP、JK、JS、JHS、JD(空中技)】

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・JP

下に判定がある空中の小技。発生は6F。

近めの低ダからは大体これを使ってるくらいに優秀。連打も効くため、低ダから使ったときは3回くらい相手にガードをさせられる。ヒットした場合、2K→2Dに繋いで起き攻めに。

咄嗟の空対空にも使えるし、ヨーヨー起き攻めからの最低空から出せば相手の6Pも潰せたりと、かなり優秀な小技。


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・JK

空中での蹴り技。コンボパーツや起き攻めの時の中段択用。

立ち回りでは個人的にあまり使ってないが、ここから空中ダッシュキャンセルが効くことを考えると空対空で良いのかもしれない。めくり判定がある。


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・JS

範囲が広めの空中2段技。持続の判定が思った以上に残るらしく、空中バックダッシュでこれを置いてるだけでも、それを追いかけてきた相手に当たったりする優秀な技。JSの2段目にJHSと入力することでJSを1段だけ出すことも可能。

空中でこれが相手に当たった場合、そこからどう拾ってコンボを決めるかのアドリブ力を求められる。


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・JHS

両手のヨーヨーを突き出す横に判定の長い空中技。相手の飛びを呼んで先に置いておく時なんかに有効。この技に空中ダッシュを入れ込んでおくと、そこからコンボに移行出来たり攻めを継続しやすい。

ヨーヨー設置からの最低空で出すと早めの中段になるが、距離が遠くてしゃがまれると当たらないという良く分からない中段になる。それでも牽制としては使える。


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・JD

笑顔で周囲にヨーヨーを振り回す狂気さ溢れる空中の多段技。

低ダからのめくりや、ヨーヨー起き攻めの際での中段択として機能する。低めで当たればそこからコンボとして拾えるが、これも当たり方によっては安定しないこともある。

空中で使っても若干軌道が変わるため、そういう場合でも使えるかも。(あまりやったことがない)


【ケツ(特殊)】

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・ケツ(6HS)

主にコンボ用や暴れ潰しなんかに使うケツ。5Kや2Kから繋がる。

ブリジットの中でも威力が高い通常技のため、壁を割るときやコンボの威力を上げたい時に使いたい。これをカウンターで当てるとクソデカカウンター(通称ケツデカカウンター)になり、そこからコンボが入りやすい。

この後にキャンセルする必殺技は自分が''空中に居る''という特性になるため、空中での必殺技キャンセルが可能となる。また、このケツによって慣性が働くためにケツ>引き付けてのロジャーダイブがめくり択になったりする。

※余談だが、この前『ブリジットのケツで倒してください』という対戦で何もしてこないチップ使いに遭遇した。変な人には注意してほしい。(一応ケツで止めを刺しておいた)


【必殺技・覚醒技】

【ストップ&ダッシュ(S&D)】

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2つの方向にヨーヨーを投げる技。地上でも空中でも使用可能。(236S、236HS、214S、214HS)

236版は地上版では前方と斜め上空に、空中版では前方と斜め下の地上方向にヨーヨーを出す。

射程が長く、普通に飛び道具としても使えるが、どちらかというとこのヨーヨーを出して設置することに意味がある。ヨーヨーを設置すると、しばらくヨーヨーを射出出来ない。自分がダメージを受ける、攻撃をガードする、もしくは一定時間後になるとヨーヨーが手元に戻ってくるようになる。

画面端で出したとしてもヨーヨーが画面外に飛んでいく事は無い。低空ダッシュ中からでも使えるので、このヨーヨーの軌道の角度や速さもあって対処されにくい。

これをガードさせるとブリジット側が不利にはなるが、距離が離れたところでガードさせると持続になって有利になる。また、最低空からHS版のS&Dをガードさせても有利となる。

214版ではヨーヨーの攻撃判定が無くなるが、一定時間後に攻撃判定を持ってブリジットのもとに戻ってくる。これを利用してのヨーヨー起き攻めが強力。


【ローリング移動】

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S&Dでヨーヨーを設置すると、214Kコマンドでブリジットがまるでヨーヨーの糸にひっぱられるように引き寄せられるローリング移動が可能になる。このローリング中にも攻撃判定はある。

これを使った空中移動の豊富さが、ブリジットの機動力を支えるキモとなる部分。

画面端からジャンプしてヨーヨーを設置して画面端から逃げるのに使ったり、起き攻めや立ち回りで低い軌道を維持したジャンプ攻撃で攻めたり、実に様々な用途がある。

このローリング移動中はジャンプ、空中ダッシュ、各種必殺技や覚醒技でキャンセル出来たりするので、相手に的を絞らせないように立ち回るのが大事。


【キックスタートマイハート(KSMH)】

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セグウェイのような見た目に変形させたヨーヨーに乗った突進技。

突進したあとはその後に追加コマンドで、『発射』と『停止』の2つの派生技がある。(236KからK、またはP)

この突進中の速度も任意に変えられて、手前の2の方向に入れると遅くなり、逆に奥の6方向に入れると速くなる。何もしなければその中間程度の速さ。コンボによってはこの速度も重要となる。


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突進したあとの発射でダウンを奪えるので、そこから起き攻めが可能。発射の後にRCCを使うと慣性の乗った空中コンボにも移行出来る。

停止の方でも発射と同じで攻撃判定があり、突進や固めの連係の隙を無くすために使うことがある。特にカイ戦なんかではブリジットの連携の固めがスタンディッパーに負けまくるため、その対策として即停止はとても重要な要素。

基本的に発射までさせなくてもこの技はガードさせると不利、もしくは確定反撃をされてしまうが、突進して何も派生を出さないor遅らせて停止をするというのを使い分けると、相手も確実には反撃がやり辛くなる。

また、''持続当て''をすることによって逆にブリジット側がフレーム的に有利にもなれる当て方がある。

>> 3-3.KSMH持続当てで有利


【スターシップ】

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貴重な無敵昇竜技。(623P)

ブリジットは覚醒技に無敵がないために、この技が切り返しで頼れる手段。打撃に対する無敵はあっても投げへの無敵はないために過信は禁物。

威力は低めだが多段判定によってヒット確認がしやすい。また、持続もそれなりに残るせいか、相手にスターシップ出すのをバクステで読まれたけど、そこにスターシップ最終段が当たることもたまにある。

詐欺飛び時の仕込みでも活躍する。


【ロジャーダイブ】

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抱きかかえたロジャーと共に地上に落ちていく起動変化技。空中でのみ使用可能。(空中で236K)

空中での起動変化が多いブリジットの中でも最終的に頼りになる技。相手の対空技を誘ってぶちこんだり、ガード崩しのめくりの択としても機能する。

ガードされても基本的に距離が離れるために反撃を受け辛く、ここからのRCコンボが結構減るのが強力なポイント。

最悪ガードをさせないと隙をさらすことになるので、スカった場合はそこを狙われてしまう。



【ロックザベイビー】

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ロジャーと共に移動して相手を掴むコマ投げ。地上でも空中でも使用可能。(63214P)

ある程度の距離を移動してくれるため、通常技で固めてる最中にキャンセルとして使って相手にプレッシャーをかけられる。この技のダメージはなかなかに高く、これを相手が食らってくれると一気に試合が楽になる。

空中で出すと空中の相手を掴んでくれるが、判定がシビアなのもあり、正直狙う価値はほとんどないと思ってる。空中から出した場合でもPボタンを押しっぱにすると、地上まで降りてきて地上の相手を掴んでくれる。

本作のコマ投げ技は基本的に投げ無敵があることがほとんどだが、この技には投げ無敵はない。つまり、ちゃんと見てる相手には投げ返される。ワンパターンで使ってると相手にも普通に避けられてしまうため、攻めのバリーエンションを作って読まれないようにしたい。


【ループザループ】

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ロジャーと共にヨーヨーを振り回す覚醒技。『ループザループ』とは実際にあるヨーヨーの技のこと。(632146P)

ザトーやケイオスと同様に無敵が無い覚醒技。ブリジットで相手の覚醒技に対して暗転返しをしようとしてはいけない、ことこごく失敗する(体験談)

基本的はコンボでの壁割り用。多段ヒットするが思ったよりダメージは低く、それなりにコンボをして壁を割るときに果たしてこれを使うほどなのか?と悩むくらいにダメージが伸びない。

画面中央で使うとその後にバウンドするため、ゲージが100%あればそこから更に伸ばせる。しかし、結局のところ無敵がないためにそれを使う機会がほぼない。悲しい。


※小ネタとしてはこのロジャーの方にも攻撃判定が残っており、例えばカイのスタンディッパーに合わせてこの覚醒技を使ってみると、ロジャーのループザループだけ当たるみたいなことが起きてかわいいことになる。


【帰って来たキルマシーン】

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燃えてる車輪に乗ったロジャーを相手の方向に飛ばす覚醒技。(632146HS)

ある程度ホーミングで相手のところに飛んでいき、ガードされても有利という特徴がある。梅喧の覚醒技である拳銃に使用用途は似ている。これも無敵はない。

ダメージは結構低く、ぶっぱなしたり、この技が確定するような状況でお世話になる。近づけないキャラであるケイオスの拳銃で固められてる間にこれで割り込むとか、アクセルにぶっこむとか、もくしくはこれを当てると死ぬ体力の相手に博打で撃つとか。カイのチャージスタンなんかにも見てから間に合うはず。空中での対空ズラしとしての用途も。

これをヒットさせてダウンしてもまだ追い打ち判定が残ってるので、距離が近ければその後にKSMHで無理矢理ダメージを伸ばせる。


【出来ると良い小テクニック】

【同時押しでの覚醒技】

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主にKSMHから使うテクニック。

本来はKSMHの突進からはキャンセルで覚醒技を出すことが出来ないが、この追加技である発射や停止と同時に他の覚醒技の入力をしておくことで他がキャンセルされて覚醒技が出るようになる。

入力方法は『632146+SP』で突進の後にループザループの覚醒技を出せる。『632146+KS』の方でも構わない、やりやすい方で。上のスクショのコマンド入力が成功例。

これを使うと例えば5HSとかで壁張り付けになった時、突進中の間に即座に覚醒技に派生出来て壁を割れる。相手に当たってなくても出せるため、状況に応じてのコンボがしやすくなる。キルマシーンの方でも使える。

この状況はブリジットを使ってれば割とあるので、使えるようになるとより楽しくなる。最初はずらし押しじゃないと駄目だと思ってたが同時押しで出来るため、慣れたら難易度はそこまで高くないはず。


【KSMHからの強力な2択】

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ブリジット使ってる上ではまず使いこなしたい、KSMHをガードさせてからの強力な2択。

KSMHの発射で自分が浮いたと同時に4の方向にスライドRCCをしてJS>遅らせJHSが中段択。

自分が浮いたと同時に2の方向にスライドRCCをして着地し、2Sや2Kなどの下段攻撃で下段択。

画面中央でこれをやる場合、KSMHの速度が速すぎると中段択であるJS後のJHSがスカるために注意。やるならば速度を下げないといけない。画面端近くならば速度関係なく使えるため、もっと簡単に出来る。

ここで重要なのはRCじゃなくRCC(ロマンキャンセルキャンセル)なために、このキャンセルに慣れないと結構難しい。JSの後のJHSもしゃがみに当てるのはタイミングが要求されて要練習ではあるが、それだけの価値がある強い連携。


【KSMHの持続当てで有利】

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KSMHの突進部分自体は上手く終わり際をガードさせられると持続当てになってこちらが有利になるが、それを狙って当てるのは難しい。それを比較的簡単に持続をガードさせられるテクニック。

この持続の当て方はある程度距離が離れてる(遠Sが丁度ガードくらいの距離あたり)から、KSMHの4入力で少しだけ微速に進み、そこから6入力して急加速したところの終わりを当てる感じ。5HS>追加HSをガードさせてのKSMHとかの連携で練習すると分かりやすい。

ちゃんと持続になってるかは慣れてきたら分かるようになるが、最初はトレモで相手をブリジットにしてガード後に2Kを押すようにしたら分かりやすい。ガードさせてこちらの2Kが相手の2Kに勝つようであれば、持続当てになって有利状況になっている。

遠い距離から一気に近距離有利にもっていけるため、これが通るとその後の攻めの展開がやりやすくなる。

相手のところに到達するのに間が空くため、持続当てになる前にジャンプして飛ばれたり、見てから何かしらの技で返されるリスクは高くなる。相手が大人しくしてるなと思ったときに使いたい。


【コンボ・起き攻め・連携

最後にコンボや起き攻めを紹介。ブリジットはキャラ限コンボが多く、相手の重さによってもコンボが変わってしまうため、あくまで自分が使ってるやつの一例を書いていく。全キャラに試したわけじゃないのでそこら辺はご了承を。

コンボ表記するのが苦手なので、読みにくかったらごめんなさい。

(ch)カウンターヒット (dc)ダッシュキャンセル (jc)ジャンプキャンセル (RC)ロマンキャンセル (RCC)ロマンキャンセルキャンセル

【立ち回りでのコンボ】

・遠S・S>236K(6)
・2S>5HS・HS>236K(6)
・5HS・HS>236K(6)


立ち回りの牽制からよく使う基本コンボ。攻撃が当たったあとはKSMHの6入力で追いかけた後に起き攻め。


・近S>2S>5HS・HS>236K(6)
・近S>2S>2HS>236K・K


1つ目のコンボは近Sの後の2を遅めにして地上食らいにしてのコンボ、2つ目は逆に早めにして空中食らいにしてのコンボ。2つ目のコンボは空中で近Sで拾ったときなんかにも良く使う。この空中の相手にKSMHを当てる場合、6入力の速い状態にしておくと相手との位置が入れ替わってしまうので注意。

・2K>6K>236K・K
・2K>2D>214S(ヨーヨー起き攻めへ)

下段の2K始動。ダメージを取りたいとかでなけば、2Dでダウンさせてヨーヨー起き攻めに移行した方が良い。



・5D溜め>JHS>jc>JS>JK>JS>JHS


溜めダストコンボ。簡単なやつ。もっといいのあったはずが忘れた。


【対空始動】

・6P>236K・K

少しヒット確認が必要となる。6Pが当たってればそのままKSMHの発射へ。ガードされていればそのまま停止をガードさせる。


・6P(ch)>214K>近S(1hit)>2HS>214K>ローリングヒット>近S>2S>2HS>214K・K

ヨーヨーが設置されてる場合、カウンターから痛いコンボが入る。といってもヨーヨーの距離や対空の場所によってコンボが変わってしまうため、ある程度のアドリブが要求される。このコンボはその一例。


・空中の相手に2HS>5K(dc)>2K>6K>236K・K

2HS始動。高い位置で拾えた場合、5K(dc)>近Sにして火力を上げる。


【カウンター始動】

・近S(ch)>9jc>JS(dc)>JS>5K(dc)>近S>2S>2HS>236K・K

エリアルコンボの基本の形。相手の重さによってコンボも変わる。これは軽量級。ギルティの女キャラは基本軽量級なので覚えやすい。ブリジットも軽量級。

文字だと分かり辛いが、近Sのカウンターを当てて前ジャンプキャンセルして拾っていく流れ。


・近S(ch)>9jc>JS(dc)>JS(1hit)>JHS>5K(dc)>近S>2S>2HS>236K・K

基本的に中量系のコンボ、JHSを途中で早めに入れる。


・近S(ch:)>9jc>JS(dc)>JS>JHS>近S>2S>2HS>236K・K

ファウストには上じゃ入らなかったからこっち。面倒くさいぞブリジットのコンボは…。


・近S(ch)>9jc>JS(dc)>JS>遅らせJHS>5K(dc)>近S>2S>2HS>236K・K


重量系。ポチョ、名残雪、ディキンソンあたり。JHSを遅めに入力。


・近S(ch)>9jc>JS(1hit)>JP>JP>JP>近S>2HS>236K・K

一番決めたいレオは何故か重量系のエリアルが入らない。一応上のレシピで無理矢理には入るが難しめ。レオの昇竜の隙には近Sじゃなくしっかり他のを狙った方が良いかも。


・2HS(ch)>近S>エリアルコンボ
・2HS(ch)>214HS>微ダッシュ5K>溜め5D>近S>5HS・SH>236K・K
・ケツ(ch)>近S>エリアルコンボ


2HSは上空でカウンターさせると相当空高く舞い上がるから他にももっと良いのはありそう。


・遠距離時での5HS(ch)・HS>236K・K


カウンターのみ繋がるが、最後まで当てると位置が入れ替わってしまうことがある。


・遠距離での5HS(ch)>214K>ローリングヒット>近S>2S>5HS・HS>236K(6)

ヨーヨーを設置してる場合のみローリングが繋がる。これは割と画面端とかで狙える機会が多く、画面端だったらKSMHの射出で締め。


・2D(ch)>5K(dc)>2K>近S>2S>2HS>236K・K
・6K(ch)>近S>2S>5HS・HS>236K(9)

2K>2Dや6Kとかの入れ込みがカウンターしたときなんかに。


【画面端始動】

・近S>早めの2S>2HS>236P>5HS・HS>214K>ローリングヒット>JHS

・近S>ケツ>遅らせ236S>5K>ケツ>214K>ローリングヒット>JS>5K

・(ヨーヨー設置)2S>5HS・HS>214K>ローリングヒット>JK>5K>ケツ


画面端はヨーヨーが設置されてる場合近S・追加Sや5HS・追加HSからの追加技でバウンドさせ、その後にローリングからの空中技で拾える。


【RCコンボ】

・2K>6K>236K・K>RCC>JS(1hit)>JSH>近S>2HS>236S
・236K・K>RCC>JS(1hit)>JHS>近S>2HS>236HS>5HS・HS>236K・K

画面中央から壁近くあたり限定。いきなりKSMHの突進から繋げた場合とかはJHSがスカるが、画面端が近ければ近Sで拾えるはず。距離によってそこからアドリブで。

・236K・K>2RC>214HS>2S(1hit)>2HS>214K>JHS>近S~
・236K・K>6RC>214HS>2HS>214K>ローリングヒット>近S~


普通のRCバージョン。上はあんまり安定しない時あるので下の方がいいのかもしれない。どっちがいいかは分からない。


・低ダJD>4RC>歩いて位置入れ替え>2HS>214S>5K(dc)>2K>近S・S>234K・K

ヒット確認してからRCしたい。入れ替えなくても壁が近い方で良いと思う。

・ロジャーダイブ(表)>4RC>ダッシュ2HS>214S>5K(dc)>近S>溜め5D>近S・S>234K・K
・ロジャーダイブ(裏)>4RC>位置入れ替え>2HS>214S>5K(dc)>近S>溜め5D>近S・S>234K・K


溜め5Dが絡む火力の高いコンボ。重量系には基本溜め5Dまでが入り辛いので、コンボを妥協することも必要。


・5D>6RC>溜め5D>5k>近S>5HS・HS>236K・K
・2K>2D>6RC>溜め5D>5k>近S>5HS・HS>236K・K


ダストや下段始動。もっと運べるコンボがありそうだが、まだそこまで詰めれていない。


・5D>4RC>2HS>236HS>2HS>214K>ローリングヒット

画面端の多分バースト対策コンボ。画面端でダスト当てても大体は完走する前にすぐに壁割れちゃうけど。


【起き攻め】

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【画面中央投げ始動】

・投げ>214S>2S>5HS・HS>214K>JDか2Kの択へ。

2Sの部分がバクステに弱い。バクステを狩るには微ダッシュ2Sをすることで狩れる。


・投げ>微ダッシュ214S>2K>6K>236K・P>近S>2S>2HS>236K・K

この微ダッシュが正直難しいのと、KSMHが当たった場合に拾えるようにするのも難しい。コツとしては突進後の停止を引き付けてからする事。ガードされても攻めが継続しやすいのがポイント。


・投げ>微ダッシュ214S>投げ>5K>2S・S>236K・K

直接投げても5Kとかで拾える。高さによってアドリブ必要。


・投げ>2P追い打ち>236K(6)

2Pでダウン追い打ちすることで、その後のKSMHが持続ガードするネタ。ヒットすると2Kが繋がる。


【画面端投げ・ロックザベイビー始動】

・投げ>2HS追い打ち>214S>近S>2S>214K>JDや2Kの択

投げでもロックザベイビーでも状況は同じはず。2HS追い打ちからの状況が良く、その後の近Sは4F以上の暴れに勝ち、なおかつバクステにも当たる。今調べたら4Fに相打ちでした…うーんちょっと微妙かも。相手が最速暴れをしてくるのなら2K>6K>KSMHの連携へ。


ヒットしてればそのまま適当なコンボに。ポチョムキンとかの大きなキャラには画面位置の関係か近Sが遠Sになって使えないが、ロックザベイビー後なら本当に画面の端でやれば何故か近Sになってくれる。


・投げ>近S追い打ち>214S>2K>6K>236K・P

画面中央でも出来た起き攻め。ガードされても攻め継続しやすい。

・投げ>2P追い打ち>236P
・投げ>近S(jc)>236HS


ヨーヨ-の持続を重ねる起き攻め。ここから投げるなり固めるなり。


【ヨーヨー起き攻め】

・2K>2D>遅らせ214S>214K>JK>2K>6K>214K>ローリングヒット>JK>2K>2D
・2K>2D>遅らせ214>214Sスカし>2K>ケツ>近S>2S>2HS>236K・K


基本となる詐欺飛びのヨーヨー起き攻め。ガードされてたらどっかで投げをはさむなり、途中のJKを経由しないでそのまま2Kに移行したりとか色々。直接2Kの下段をやる際にはJKが重ならないタイミングにする。


・~2K>236K・P>近S

上で紹介したスカし下段をガードされることや画面端のことを考えると、2KからはKSMHの方がいいかも。


・2K>2D>214S>214K>遅らせJS>2S(1hit)>214K>ローリングヒット>JP>JP>2K>2D

もう1つの詐欺飛びレシピ。こっちは遅らせが必要ないためこっちの方をよく使ってる。2回目の214Kのあとに2回ジャンプ攻撃を挟めるのが魅力。

といってもこっちは相手の最速暴れに負けたりするとか穴はある。


・2K>2D>214S>ローリングガード後にJDや2Kや色々

相手が昇竜持って無ければ無理に詐欺飛びしなくていいため、ローリング重ねからの起き攻め。バクステに当たる。こっちが通ると崩しやすいが、相手の6Pコスリに負ける時もあるためリスクもある。自分が画面端に入る場合、思い切ってロジャーダイブで位置入れ替えとかもアリかも。


・2K>2D>214HS>相手を超えた辺りで低空バックダッシュJS>近S~

ガードをゆさぶるネタ。ダウンした時に距離が遠いとローリングが途中で当たってしまう。

【ヨーヨー起き攻めをする際に大事なこと】

今まで起き攻めが安定しないなと思ってたと思ったら、この記事を書くことによってヒット数によってダウンの起き上がりが変わるっぽい事実を知ってしまった。例えば一番最初に紹介したコンボを相手にフルヒットした状態で同じように遅らせ214Sから起き攻めをすると、相手の起き上がりが早くなって詐欺飛びにはならなくなってしまう。(最速で良くなる)

この仕様はブリジットを使うまでに知らなかったし、多分同じ人も居そうなので注意してほしい。また、距離によっては下段始動である2Kからのコンボも安くなってしまう。ヨーヨー起き攻めをする際にはダウンまでのヒット数と距離に気を付ける事。起き攻めが最初からヒットしてた場合、わざとヒット数を少なく済ませてコンボするのも手。


【楽しいブリジット】

最後のまとめとして、今でも飽きないくらいにブリジットは使っててかなり面白い!相手に超火力でねじ伏せられたら『そうだよな…ストライヴってこうだよな…』と思いながらもキャラとして楽しい。

次にくる調整で望むことがあるとすれば、5HSの追加技が当たらないのを当てるようにしてほしいこと、また何故か見た目以上に食らい判定が大きいのを小さくしてほしいこと(特に空中だと顕著)、覚醒技の性能をもう少し上げてほしいこと、個人的には5Pを対空で使えるようにして欲しいこと!もう横に判定とかいらないから!


Bridget-34.jpg

そして!コンボをもっと簡単に拾えるようにしてくれ!何だよ扱いやすさ☆4ってアークさん!!使えば使う程頭に『?』マークが出てくるよ。

思った以上に長くなって疲れた。それでは、良いブリジットライフを。
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SSX
Admin: SSX

自分が面白そうならとりあえずプレイしてみる雑食ゲーマー。特に格ゲーや、ゲーム音楽などが大好物。アニメや映画といった映像作品も好き。

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◆現在プレイ中
ルフランの地下迷宮、スト6、PSのゲームカタログ、グラブル

◆適当な一言
色々と気になるゲームが出すぎている。ゲームラッシュの2023年。

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