絶体絶域

【GBVS】 グランブルーファンタジー ヴァーサス シーズン2開幕。ベリアルで達する!調整後の各キャラ雑感。

2020/10/10
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待ち焦がれてたシーズン2が開幕しました!
その割には、他のゲームとの兼ね合いであまりプレイ出来てないけど…。

新キャラのベリアルやら、調整後の各キャラについて語る。



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まずはこの新キャラクターの『ベリアル』について。

スマホの方の原作でも大人気(特に女子から)のキャラでもあり、自分でも割と好きなキャラなんで、再現力には満足してる。いちいち相手を馬鹿にするかのようなウザさや、カッコイイ奥義モーションは思わず達する!

ここら辺の作り込みは、やっぱりアークパワーだなと。
ただ、このキャラも今回は設定だけじゃなく、ゲーム的になかなかの"問題児"であって…


【明らか強いぞベリアル!】

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弾は軌道変化タイプで、ヴァンパイアのジェダっぽい。
基本何でも持っていて、弾も取れる当身、移動するコマ投げ、2Mの下段で有利取れる、その他にも有利取れる技がいっぱい。もちろん、人権の昇竜もある。


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その中でもやべーと言われてるのが、この遠距離の5H。
ブンブンと大きく前方に移動する2段攻撃で、必殺技キャンセルは1段目のみ可能。
判定がかなり強く、また最後までガードさせても特にリスクはない。

ここから入れ込みで色んな必殺技にキャンセル出来、なおかつリスクが少ないのが強い。
更には1段目が外しても、2段目がヒットしたり、カウンターだとそこから更に5Mが繋がるという強性能っぷり。

もう脳死でぶんぶんされてるだけでも厄介という技。一応回避で避けたり対策もあるが、ベリアル側にもそれに対するお仕置きがちゃんと用意されてるから基本的に分が悪い。


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もう1つはこの空中からの踏みつけ。

パーシヴァルの対空ずらしを強化したような性能でガード、ヒットに限らずそこから派生で更にめくりジャンプにいけたりするので、有利が取りやすい。投げを潰す択としても凶悪

更にはアビリティ技じゃないせいで、クールダウンといった概念がなく連発出来ちゃう。ただでさえ火力が高いベリアルなので、この技の始動コンボは食らいたくない。


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移動コマ投げも健在。
もう投げを狩られるし、暴れも怖いから大人しくしてよう!…と飛んでくるのがこれ。見てたら基本食らっちゃう。

とまぁベリアルの性能自体は、ちょっと使えば分かる明らかな強キャラです。

ただ、原作でも強いキャラなんで、強くなることは悪くないと思う。むしろ新キャラで弱い方が全然使われなくなって、有料キャラなのに悲しいことになるので…。このベリアル自体の問題点は後述します。



【調整後の雑感】

さて、シーズン2にて大きく変わったことについて語っていく。詳細は下の公式サイトのリンクにて。

■アップデート情報 | Systems | グランブルーファンタジー ヴァーサス(GBVS) | Cygames


【ネットワークカラー調整】

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ロビーやプレマ部屋で、見て分かる通り、『ネットワークカラー』が導入された。

アークゲーではお馴染みである、その人の強さをカラーで示すもの。赤色とかが強く、水色とかになるにつれその逆になるといった感じかな。これはランクマ以外のプレマにも適用されるので、ランクマしてない強い人とかのレベルも分かるようになった、これは結構信頼していいやつ。

いちいち相手を調べなくてもパッと見で、そのまま表示が出るようになったのがデカイ。
欲を言えば、相手との回線速度も表示して欲しかったけど…たまに居るんだよ、日本のロビーに来て対戦しようとする外人が。ディレイ19とかになって対戦どころではなくなるけどw


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ロビーもネットワークカラー毎に用意されたが…使ってる人を見たことが無いw

そもそも人が居ないと成り立たないわけで、もし用意するんならある程度のカラーをひとまとめにするとかじゃないと意味ないような…。


【ランクマリセット】

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ランクマにリセットがかかり、S3以上のランクの人は皆強制的に『S3』ランクに。

それによって配信当初は、S帯が元マスタークラスも蔓延ってるというカオス地帯に。
今だと大分適正になってるのかな?


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久々に対戦したものの、見事に負けまくってS5に。
SSに一応到達したはずだったのは何だったのかw 精進します…。

昇格戦で上がっても今まで2回負けてたら即落ちてたのが、ライフが1増え3回負けで落ちるようになったみたい。これは良いポイントだし、むしろもうちょっと開始のライフあってもいいかもだけど。


【ナーフ調整と当たり前調整】

そして、今回はどのキャラも基本的にナーフ、つまり”下方修正”されてることが多く、この時点で多分運営はもっと真面目なゲームにしたいんだろうなぁ…という印象を受けた。アークゲーってはっちゃけたゲームが多いけど、グラブルVSはもっとそういうのを無くしたいんだろうなと。その割には、ん?となる調整もあったりするが。

あと、ようやく!ようやく!当たり前のようにグランの昇竜の隙を大きくするとか、ファスティバのコマ投げの隙を大きくするとか、シャルやパーシヴァルの強すぎる解放奥義にもメスを入れられた。これはもう調整しないのかと思ってたから嬉しい。というか当たり前よこんなん。今までがおかしかっただけだから!

昇竜自体の発生も全般的に遅くなり、詐欺りやすくなったし、2L2Lとかの小技の連携も連ガになるようになったから、相対的には昇竜がちょっとだけ弱くなったかも。


【各キャラ雑感】

全キャラ分かるわけでもないけど、自分の分かる範囲で一人ずつ語っていきます。
まだ大してプレイ出来てないので、知識に差があるのはあしからず。


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・グラン

グランだけじゃないが、H波動の吹き飛びがのけぞりに変更。これによって攻めの圧がかなり減った。
前のがあまりに強すぎたので、これは個人的に良い調整。

中央ではこれを使うことによって、状況によっては火力が伸びたりもする。
ヤクザキックもH以外吹き飛ばなくなったので、中距離の圧がかなり減った。近距離以外は大分マイルドになった。


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・カタリナ

グランと同じでH波動が弱くなり、突進の吹き飛びも弱くなり、画面端に持っていきにくくなった。
H波動を使った中央コンボはカタリナが一番やりやすい、相手がしゃがみ時ではダメージが伸びた。

個人的には今の調整が一番面白いと感じてるけど、使ってる人はどう思ってるんだろう?

もちろんそりゃ前の方がキャラとしては強いが、今でも飛びは普通に強いし、相手がしゃがみか立ちかを結構意識するようになって考えることが増えたので、スタンダートタイプのキャラでは一番良い調整かなと思ってる。微妙だった解放奥義もかなり使いやすくなった。


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・ジータ

波動昇竜といったスタンダード組では、一番の弱体の煽りを受けてそうなジータ。弱体面は上2人と同じなのに、その良くなった恩恵を受けにくい。H波動での中央でのコンボもやりにくい。

Hヴォーパルはぶっこみで強すぎたせいか、近距離でガードさせると確反になり、2Mも弱くなった。これも2M2Mの連携が強力だったからと思われる。ジータだけじゃなく、とりあえずこれ入れ込んでオッケーだねという技は基本的に弱体化されてる。
この影響か、ジータ使ってる人をマジで見なくなった。あんなにたくさんいたのに(;・∀・)


・ランスロット

三角飛びが弱くなったらしいが、いやいや大して変わってないだろってくらい違いがわかんない。
ランスロットは簡単に択れちゃうのがマズイと思ってたのにそこは変えないのかと。
2L2L2Mが繋がるようになった。他にも強化されてるっぽい。


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・ゼタ

ジャンプUの派生が中段じゃなくなった…が、F式のジャンプU連打のようなセットプレイが出来なくなったくらいで、結局のところゼタの起き攻めの強さは大して変わってない。アルベスの突進が早くなって、逃げてる最中に確定を取りにくくなった。

一番影響が大きそうなのはH波動を繋げやすくなったり、暴れ潰しで使えるようになったのと、空中アルベスと地上アルベスのクールダウンが共通だったのが別々になった。

これによって空中アルベスを立ち回りで使いやすくなり、更にはコンボ時も2つを使って更にダメージが伸びるようになった。


・メーテラ

基本弱体化。
ゼファーの発生が遅くなった?とか対空からのゼファーが連ガじゃなくなったり、遠距離5Hが明らかに遅くなったりしてる。

ジャンプHのゼファーループもなくなったっぽい。エーテリアルシールに山なり軌道が追加、空中綺羅星も違う角度の攻撃が追加。解放奥義はかなり強くなって弾抜けにも使えるようになったとか。


・パーシヴァル

かなりの弱体化。
色々弱くされたが、中央でのHシュナイデンから5Bで拾えなくなったのがデカすぎる。

これに関してはちょっとやりすぎかな?と思わなくもない。パーシヴァルの面白いところでもあると思うので、下段じゃなくすとか、マイナスフレームはもっと増やすとかして、繋がらなくするってのはちょっと…という。マハトが強くなった。


・ゾーイ

弱体化?
ワイバーンゲージの減りが小さくなって、ワイバーンゲージ消費技は前より使いやすくなった。
奥義ダメや画面端で5Hで拾えなくなってるとか火力は下がってるっぽい。通常技の強さは健在。


・フェリ

基本的に弱体化もあれば強化点も。
距離が遠いと中央での5HからHゲシュテンペストが繋がらなくなったのが大きい。
空中ドリルが多段になって強くなった。


・ファスティバ

ラリアットから2Uが入らなくなった。ひたすらずっとキツイ起き攻めという状況になりにくくなった。
近距離でのプレッシャーはそのままだが、コマ投げの隙が出来たりちゃんとリスクが負うようになった。


・バザラガ

なんか相手してて強く感じる。動きが軽くなった。
なんか強い。ズンズン歩きが強い。
前よりは強い!

・ベルゼバブ

火力がかなり出るようになった。ラスボスの風格を保つようになった。
ワープの隙が少なくなって確定が難しい。
前よりは強い!!

・ソリッズ

イキイキするようになった。ふんどしの意味が出るようになった。
適当にやっても勝てたのがそうでもなくなった。
前よりは強い!!!


・ローアイン

わからん。


【ナルメアさん調整】

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ここでメインキャラでもあるナルメアの調整にて。
中級者以上で変わりそうなのが、5Hの隙が増えたこと。

飛びがかみあったときに確定を取られることが多くなった。差し替えしもされやすくなったので、5Hは基本ガードかヒットさせるように意識したい。


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H水月がガードさせて確反に。
まぁ、これは確定ないキャラが可哀そうだったので。ヒットくらいしか使わなかったし。
ナルメア使う以上、ヒット確認をミスったら駄目ということがより強調された。


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源氏状態の2Hが対空として機能するように。
マジで使えないレベルだったので、ようやくまともな性能になった。


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H繊月が表でもガードさせて有利に。
今までも十分強かったから、マジか!という調整。リスク追わせない限りガンガン使っていこう。
あとは神楽時のH昇竜がコンボに使えたりとダメージも伸びた。


実際今のバージョンを使ってみて一番大きい変更点は、『5HからのH抱擁→H水月』と簡易で出した場合、ずらし押しになってしまうとその後のH水月の発生が遅くなるというわけの分からん仕様があること。

同時押しが出来てたらいいけど、どうしてもずらし押しになっちゃう場合も多く、これが発生すると5Hからのいつものダンダンダン!のコンボが繋がらなくなっちゃう。仕様なのかバグなのか…(;・∀・)

これによって現状では簡易を使っちゃ駄目な感じになってるので、本当に気合で5H確認をコマンドでしなくちゃいけない。
水月が確反になったのもあり、前よりナルメアの難易度は上がったのかなって思った。出来る事自体は増えたから、個人的には良かった。


【現状の問題点。コンセプトが迷子…?】

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シーズン2の今回の調整によって人が戻ってきたかと言われると…現状ちょっと怪しいわけで。

多分ナーフされた人はつまんなくて、そのキャラで頑張るくらいならベリアル使おうってなってる人が今ベリアルを使ってるんだと思う。正直、前で強かったキャラを使ってたら弱くされるのは格ゲーでは当たり前なので、仕方ないと思うところもあるが、パーシヴァルみたいな調整はやりすぎかもなとは思った。

他キャラ使ってて、今回大幅にナーフされたキャラを使ってみようかと思うかと言われると…そうならない気もする。使えるかは置いといて、メーテラが使える技を増やしたかのように、ナーフだけじゃなくこういうことも出来るよ?ともっと違うやり方を示せれば良かったのかもしれない。まだシーズン2も始まったばかりで、研究によっては色々あるかもしれないが。


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そして、ジータのヴォーパルやナルメアの水月のように入れ込んでたら確反あるよ?というのがシーズン2だと思ってたのに、そのお咎めが無いキャラも居る。まぁそれが主にベリアルなんだけど。

ナーフされたキャラが多い中、一人だけシーズン1のような性能をしているので、そういうコンセプトを作ってるつもりなのにちらほら無視したりするキャラや技を見かけると、コンセプトにもやや疑問が残る。結局のところどうしたいの?と言いたくもなる。


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最後に…今月下旬にはこれまた人気キャラの『カリオストロ』が参入される。
個人的には、この時にちょっと軽くベリアルに調整が入るんじゃないかと思いつつ…今後の調整もキャラクターを使うのが楽しくなるような調整を望みます。
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自分が面白そうならとりあえずプレイしてみる雑食ゲーマー。特に格ゲーや、ゲーム音楽などが大好物。アニメや映画といった映像作品も好き。

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◆適当な一言
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