絶体絶域

【グラブルリリンク】 誰を育てるべきか、連打で復活を知らなかった騎空士の反省。マッチングシステムに言いたいこと。

2024/02/09
グラブルリリンク 0
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メインストーリークリア後の話。一応、ストーリーに関わるネタバレはありません。

やることが一気に増え、どのキャラを育てていくべきか、そして自分が今まで適当にプレイしてきたことに気づき反省する。マッチングシステムにも思うことがある。

色々と話したいこと山盛り回。



関連記事はこちら。

【グラブルリリンク】 ストーリーをクリアした感想とレビュー。キャラゲーとしては100点以上の完成度。グラブル知らなくても楽しめるかを語る。

【グラブルリリンク】 ストーリーをクリアした感想とレビュー。キャラゲーとしては100点以上の完成度。グラブル知らなくても楽しめるかを語る。

グラブルリリンクのメインストーリーをクリアしたので、感想兼レビューを書いていく。(原作グラブルユーザー視点)『グラブル』という原作を元にしたゲームであるだけに、「グラブルを知らなくても楽しめるんだろうか?」という人も多いと思うので、そこら辺も含めて自分の考えを語っていく。...





【クリア後にドカっとやることが増えた】

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メインストーリーを終えての後日談ストーリー。内容は置いといて、急にやることがドカっと増えてビックリした。

モンハンで例えると、今までのメインストーリーは『村クエ』のようなもので、ここからはクリア後にしか戦えないモンスターとか出てくるし、ストーリーでは大して重要でなかった武器やジーンといったやりこみ要素とかも生きてくるし、ゲームシステム的にはここからが本番といっても良さそう。

とりあえず、難易度をどんどん解放していくことが大事っぽいんで、ハード、ベリーハードときて、その次の『エクストリーム』の難易度までは解放してみた。


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鍛冶屋のラインナップを見てみると、ジータちゃん武器で魚の見た目の『アルバコアブレード』が作れるようになって思わず笑った。

確かこれグラブルVSの方でも装備出来たんだよね。見た目的にはこれにしてみたい。


【誰を育てていくべきか悩む】

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色んなキャラを使いたいからという理由で平行して育ててきたが、キャラを複数育てていくことにちょっと限界を感じてきた。

キャラの成長に使うMSPや武器の強化とかも含めると、いちいち他キャラまで育ててると全然先に進まない!

本当は全員育てたいけど、まずは1人のキャラを集中強化して新しい難易度を解放し、レベル上げしやすいクエストを解放するというのが良い気がしてきた。難易度マニアックくらいになると、レベルが上げやすいクエストがあるみたいだし。

ここで困ってることが1つ、「一体誰を育てていくべきなのか…?」ということ。

今良く使ってるキャラはナルメア、カリオストロ、ラカム、ゼタの4人くらい。他にも一応解放してるキャラは全て触ってはいる。

・ナルメア
構えの切り替えとかあって、正直一番使ってて楽しい。技の見た目もカッコイイ。

・カリオストロ
通常攻撃のリーチが優秀。遠距離攻撃や回復やバフもあってかなり万能型で使いやすい。

・ラカム
遠距離でひたすら撃てばいいから、敵の近距離攻撃を食らわないのがメリット。まさにモンハンでガンナーが楽なのと同じ理由。

・ゼタ
ひたすら空飛んでタイミング合わせるゲーム、でも2回目以降が難しくて割とミスる。当身がいつでも出せるのは楽しいところ。

マルチのことも考えてとりあえずカリオストロを多めに使っているけど、ナルメアやカリオストロって人気キャラだから結構マルチで被るんだよね。何だかそういうところも気にしてしまう。


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他にもキャラ解放させたいキャラは居て、そのためのチケットも余っている。

聞いた話では、''解放したキャラのレベルやスキル取得率はゲームの進行度によって変わる''らしいので、今のところは保留している。これも難易度マニアックくらいまでいったら解放してみようかな。

最近解放したヴェインなんかも範囲でバリアを張って味方を守れるから、マルチなんかで活躍しそう。

うーん…決まらん、魅力的なキャラが多くて決まらんぞこれ!!


【ナルメアの連携で気づいたこと】

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あと、ナルメアでトレモしてて気づいたこと。

神楽モードの□連打でフィニッシュをした時にジャストで源氏に構えを切り替えて攻撃をした直後、□溜めの居合が高速で溜められるようになる仕様は知ってたのに、他の状況でもこの高速の溜めが出来ることを知らなかった。

他の状況というのは、『源氏モードで□→□→□のコンボをした後』『アビリティを使った後』でも高速溜めが可能となるらしい。

これ知らなかった人結構多いのでは?ナルメアの説明のところにも特に書いてないし。

もしかしてこういう隠しのテクニックみたいなものが、他のキャラにもあるのかなとは思った。深い、深いぞ、リリンク…!

ここらのテクニックを駆使出来るようになると、一生攻撃することが出来てDPSも高そうだ。


【フェイトエピが良いんです】

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オマケ程度に思ってた『フェイトエピソード』が結構いいよねって話。

フルボイスで展開されるし、小説っぽくて読みやすい。本家グラブルもこうしてほしいくらい。

特にカリオストロのフェイトエピ、画家の兄妹と出会う話は結構良かった。

カリオストロ自身こういう設定だったなーとか思い出した。今では『カリおっさん』という愛称で親しまれてるけど、実際はおっさんではなかったんだよね確か。

ゼタのフェイトエピは普通におねショタだった。明らかに狙ってるとしか思えないw

このゲームはボイス量だけで一体どんだけ収録してるのか、考えるだけでも恐ろしい。


【あまりにも雰囲気でプレイしてた騎空士、反省する】

メインストーリーをクリアし、難易度エクストリームまで数十時間プレイして、ようやく知ってしまった2つの事実を発表したい。

【連打で復活するシステムを知る】

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今まで倒された状態では蘇生か待つしかないと思ってたのに、ボタン連打することによって復活が早くなることを今更知る。

これきっと最初らへんのチュートリアルで説明されてたんだろうけど、余裕で読み飛ばしていた。騎空士は文字が読めないんだ。

もし同じ同志が居たら、これからは狂ったように連打しましょう。


【スキルツリーが2つあることを知る】

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キャラを強化する際のスキルツリーが2つあることも今更知ってしまう。

これも言い訳をさせてもらうと、スキルツリーとか上の項目に『HP・耐性』とかあるのは知ってたけど、スキルツリー自体は1つしかなく、その''スキルツリーのHPや耐性がある場所に飛ぶだけの項目''かと思って勘違いしてた。普通に2種類のスキルツリーがあったというオチ。

そのせいで今までのキャラ強化は、『攻撃能力』の方のスキルツリーに全振りになっていた。ジータちゃんやカタリナといった初期キャラなんて一切HPの方に振られてなかった。

…通りでストーリーの難易度でも敵の攻撃が痛くてガンガン死ぬと思ってたよ!大分死にまくってクリアしてたもん。


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武器の解放ボーナスがあることも知ってたのに、案の定解放させてもいなかった。これはひどい。

新しく知った事実を元に、試しにHPのスキルと武器ボーナスを解放してみたら、上がりにくいなと思った戦力値も一気に上がり、HPも2倍くらいのステータスになって体力に余裕が出来た。

これだよこれ!これですぐに殺されるということが無くなるはず。

「駄目だこいつ、早くなんとかしないと…」という台詞を自分に言いたくなる。あまりにも雰囲気でこのゲームをプレイしていることに反省しています。


【オンラインマッチングに言いたいこと】

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クエスト埋めるのにたまに使ってるオンラインマルチプレイは結構楽しい。自分よりレベル高い人は上手い人が多い。

ただ、このマッチングシステムには言いたいことがある。…マッチング中に一切操作出来ないってのはさすがに前時代的すぎない?

欲しい素材を登録してたらすぐにクエスト検索出来るという便利なシステムとかあるのに、何故かオンラインだけ今時のゲームとは思えない仕様に驚く。

今時のモンハンみたいにクエストの途中でも合流するようにさせろとまでは言わんけど、FF14みたいにマッチング中はせめて自由に動けて、マッチング完成したらシャキーン!と音でも出して知らせる仕様で良くない?

元々オンライン向けにも作ってるはずなのに、なんでここだけ諦めちゃったような作りなのか謎。このシステムのせいか分かんないけど、マッチングするときはするし、しないときは全然しなくなってる。もう少しクエストも選んで入れたり出来るとか、どうにかならんかったのか…。

レベルシンク(レベルを調整される)の仕様もキツめらしいが、まだそこまで自分のレベルが高くないために体感出来ていない。

今のところこのゲームの大きな不満点はカメラとロックオンくらいだったけど、マッチングシステムもどうにかしてほしいなと思った次第。
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SSX
Admin: SSX

自分が面白そうならとりあえずプレイしてみる雑食ゲーマー。特に格ゲーや、ゲーム音楽などが大好物。アニメや映画といった映像作品も好き。

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◆現在プレイ中
グラブルリリンク、スト6、PSのゲームカタログ

◆適当な一言
3月まで早速のゲームラッシュ。とりあえずリリンクは買います。

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