【GBVSR】 オンラインβテスト2回目の感想。前回より大幅に改善されたシステム、ロビーの雰囲気は最高。

前回の''絶望のβテスト''から生まれ変わり、第2回目のβテストが2023年11月の10~13日に開始された。
さすがにあの時は凄い萎えてお気持ち記事のようなものを書いてしまったので、2回目によってどう変わっていったのか、そして更に望む調整要望点とかを語っていく。記事としてかなり長くなったので注意。
最初に結論だけ言っておくと、ゲームとしては十分に面白くなっていて普通に感心した!
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【GBVSR】 オンラインβテストの感想と問題点。投げが機能しない格闘ゲーム。
2023年7月27日に行われた『グラブルバーサスライジング』(GBVSR)のクローズドβテストの感想を言っていく。個人的に思った問題点も含め、かなりの酷評気味。…どうしてこうなった!?...
目次
1.第2回目βテストで出来る事
1-1.トレーニングモード
1-2.カジュアルマッチ
1-3.ロビーの雰囲気は最高
1-4.ぐらばとっ!について
2.アニラがかわいすぎてつらい
3.システム面で変わったところ
3-1投げ関連が変更
3-2.BPシステムが大幅に変更
3-3.Uアビリティがキャンセル可能に
4.個人的なこれからの調整要望点
4-1.ダッシュLPが強すぎる
4-2.投げ関連で思う事
4-3.Uアビリティの格差問題
4-4.演出が過剰に見える
4-5.歩きや走りはもっと速くてもいい
4-6.いらないボタン設定は消したい
5.総評
1.第2回目βテストで出来る事
1-1.トレーニングモード
1-2.カジュアルマッチ
1-3.ロビーの雰囲気は最高
1-4.ぐらばとっ!について
2.アニラがかわいすぎてつらい
3.システム面で変わったところ
3-1投げ関連が変更
3-2.BPシステムが大幅に変更
3-3.Uアビリティがキャンセル可能に
4.個人的なこれからの調整要望点
4-1.ダッシュLPが強すぎる
4-2.投げ関連で思う事
4-3.Uアビリティの格差問題
4-4.演出が過剰に見える
4-5.歩きや走りはもっと速くてもいい
4-6.いらないボタン設定は消したい
5.総評
【第2回目βテストで出来る事】

2回目のβテストで遊べるモードは『トレーニングモード』、『カジュアルマッチ』、『オンラインロビー』、『ぐらばとっ!』の4つ。
こうしてみると、ギルティのシーズン3のメニュー画面に似てるな。
もちろん、同じアークが関わってるだろうからなんだけど、すっぎりしていて見やすいUI。
【トレーニングモード】

第2回目ではトレモが解禁されて、各キャラの色んなコンボや調べることが出来るようになった。必要な機能は一通り揃ってる。
驚いたのが、選択したBGMの切り替えにはもはやロードも無しで一瞬で切り替わってくれたこと。今の時代の格ゲーはロード等がどんどん短くなっていってるが、その他の使用キャラクターの切り替えやステージの切り替えも相当早くて、個人的にはスト6と同等かそれ以上くらい早くて快適だった(ギルティはその点少し遅め)
ちなみに、SNSとかでは「トレモのフレーム表示が無くて調べる気が失せる」という恐らくスト6からやってきた人が散見されたが、フレーム表示がないのはこれがβ版だからであって、製品版には確かフレーム表示が付くはずなのでご安心を!

使えたキャラは全部で26名。
これだけ多くなってくると、ちょっとキャラの位置が分からなくなってくるところはあった。特にグラブルってプレイアブルに金髪キャラが多いし。
【カジュアルマッチ】

同じくらいの強さの人や、それ以外の人とも自動でマッチングするのが、カジュアルマッチ。
最初は主にロビーで戦うことが多かったが、空いてる席を探すのも面倒なためにだんだんこっちが主流になっていった。恐らく、強さの指標となるネットワークカラーが同じくらいの人とマッチングされるようになってると思われる。
(※ネットワークカラーとは、対戦を始める前にゲームからの質問に答えたら接待される強さの指標みたいなカラーのこと。緑色とかが初心者、ピンク色とかが上級者)
【オンラインロビーの雰囲気は最高】

対戦以外で一番語りたいのが、オンラインロビーの出来について。
前作からロビーの出来に関しては''格ゲーの中でも一番好き''と言っても過言ではなかったが、それが大幅にパワーアップしていた。
また、オンラインβが無料で遊べてPCとのクロスにも対応してるせいか、人がめちゃくちゃ多いのも印象的だった。合計で100人入れるロビーなのに、普通に人で埋まりまくってるのが凄い。
まるで前作のグラブルVSの発売日を思い出す。あの時も最初はこんな感じだったんだよ…(遠い目)

ロビーに行く前に、ロビーを歩きまわる用のアバターはたくさん居るキャラから設定可能。
原作の方に居るシャレム、通称バブちゃんを設定してみた、カラーは白に。

オンラインロビーは一つの島が舞台となってる。
前作ではグランサイファーという船上までしか作られてなかったから、まずは最初にその広さに驚かされた。
マップ中央から始まり、後ろにはグラブルの船であるグランサイファーが止まっていて、島の中央には対戦するための筐体がたくさんある。

アバターを操作してジャンプやダイブ、また空中でボタンを押すとグライダーを使って滑空出来る。
これをやってるだけでも気持ちよくて楽しい!

屋内には、ゲームセンター内を表現した施設もある。
流行ってんな、このゲーセン。

プレイヤーの名前を表示してみた上図。このモードが本来はデフォルト。
プレイヤーのネットワークカラー、使用キャラ、どのハードを使ってるか等が分かるようになってる。
このロビー内で流れる落ち着いた音楽といい、空が澄み渡るグラブルの世界観が良く表現されていて、雰囲気は最高だった。
無料版が出る時でもいいから、格ゲー興味ない人にもこのロビーだけでも体験してほしいくらい。まぁでもちょっと広すぎて、空いてる筐体を探すのが面倒だとも思ったりはした。

前作からあった要素として「コミュニケーションノート」というユーザーが自由に投稿出来る掲示板のようなものがある。
チラっと見てみたら、相変わらず変な人が多かった。
【ぐらばとっ!について】

ぐらばとっ!という、フォール〇イズに似たオリジナリティ溢れるモードがある。
多人数で競争し、それぞれのアバターを操作してゴールに向かうというもの。

この時は5人くらい集まったはずが、操作がおいつかず、早速ビリ候補のぼっちで進んでいくことに。
アクションの操作性は良く、攻撃も出来て、一緒に競争する相手を邪魔することも可能。途中で?ボックスをゲットすると、ランダムでアイテムが手に入ってしまうという、マリ〇カートのようなオリジナリティあふれる要素も健在。

数々のアトラクションを乗り越え、ようやくゴールに。
このゴールシーンは本家グラブルユーザーなら理解出来てしまう、ガチャを引くときの場所。なるほど、ここでゴールしたアバターがガチャで出るという流れに繋がっていくという事か…。
ここの最初のステージも合わせてだんだんと順位が悪い順に足切りされて、合計3ステージで最後まで生き残った人が優勝するといった感じ。
ゲームは面白かったけど、1回やるだけでお腹一杯というか、β版を遊べる日程は決まってて時間が制限されてるから、早速格ゲーの対戦の方をやりにいってしまった。
製品版ならじっくり箸休め的には遊べそう。
【アニラがかわいすぎる】

今回のβ版ではほとんど新キャラである『アニラ』を使っていて、試合数は150~200戦ほどやってみた。


とにかくまぁ、アニラがかわいすぎる…!
アークの技術に本当にありがとう。サイゲのキャラデザにありがとう。
各モーションや細かいところもよく出来てる。100点満点中、1000000000点だよこれは。

一番好きなモーションは、レイジンクストライクをした場面。
よく見ると持ってる槍じゃなく、自前の角を使って攻撃してるという衝撃。羊のコスプレしてるデカイねーちゃんかと思ってたら、これは羊そのものだわ。
一応アニラを使ってみた評価としては…まぁ強くはないかなって感じ。楽しさはある。
小技を3発刻んだらEX突進が繋がらないとか、Uアビリティが微妙なのあったりとか、まだ調整してほしいところは多い。
まぁこれはβ版なんで、性能の方は製品版に期待ということで。今回書きたいのはアニラの性能ではないため、アニラ関連はここで終わり。
【システム面で変わったところ】
まず、2回目のβによって変わったところを紹介していく。全部は書ききれないので、気になったやつだけ。一応、β版開始前にプロゲーマーとかを集って配信された「バトル調整発表会」の動画も貼っておく。
【投げ関連が変更】
投げの発生は早いままで、投げ抜け猶予は本来と同じ(前作と同じくらい)に戻った。これで前回のように投げが機能しねぇ!みたいなことはなくなった。まぁ代わりにそれに纏わる問題みたいなのが出てきていて、これは後述する 4-2.投げ関連で思う事
の項目で紹介する。
【BPシステムが大幅に変更】

前回ではあまりに他の要素がアレすぎて、空気になっていたBPシステムにテコ入れされた。
BPはお互い最大3まであって、BP1状態になると被ダメージが1.2倍に、BPが0の場合は1.5倍になる仕様になった。
相手のガードを崩す『レイジングストライク』の性能もガラリと変わり、これを決めてガード崩しを仕掛けた側はBPを1消費し、ガードして食らった側も1消費で痛み分けするように。
そこから更に仕掛けた側が奥義ゲージを25%消費すると、追撃してコンボが可能に。食らった側はそれに対して、そこから更にBPを1消費してガーキャンして返せるようになった。
つまり、レイジングストライクを仕掛けた側はBP1消費で済むが、食らった側はBPを2消費しないと返せなくなった。
前回では食らった側が返す側は奥義ゲージも50%消費しないといけなくて、そのために奥義ゲージを他の用途に使えず、システムとして噛み合ってなかったから、これは良い調整だとは思う。

更に複雑になっていくが、''BPを回復させる''手段も存在する。
奥義を使うだけでも自分のBPは1回復し、近距離でロックして当てるとそこから相手のBPが1減るようになって、奥義という大ダメージ技に更なる付加価値が付いた。
解放奥義の方になると、ロックオンすると''相手のBPを2減らせる''というヤバイ性能をしてるため、一発逆転力は格段に上がった。

BPが1以下になってしまうと、相手のレイジングストライクを食らうと返せなくてコンボ確定になるため、とても危険な状況となる。
何としても避けや暴れとかで回避しないといけない。そのためにレイジングストライクの発生も遅くなっており、意識してれば避けで避けられるように発生も遅くなった。レイジングストライクを避けたときの演出も追加された。
更に更に、レイジングストライクは普通のコンボにも使えて、小技からも繋がるくらい優秀なパーツ。この場合相手のBPは変動せず、自分のBPだけ1消費する仕様。
何というか、本当にBP周りの読み合いというか、対戦をする際に考えることが増えてここら辺は一気に面白くなったと思う。
【Uアビリティがキャンセル可能に】

アルティメットアビリティ(Uアビリティ)がキャンセル可能に。
Uアビリティは、奥義ゲージを50%消費して使う強力な技。むしろ、何でキャンセル出来なかったか不思議でならなかった要素。
キャンセル対応したことによってコンボのダメージも上がり、コンボの見栄えも派手になった!
また、キャンセルじゃなく生でUアビリティを出して相手に当たった場合、奥義ゲージが25%返ってくる仕様も存在。立ち回りで当てやすいUアビリティを持ってるキャラは、実質奥義ゲージの運用はしやすいかも。
他にも変わった要素はあると思うが、とりあえず主要な変更要素はこんな感じ。全体的にかなり良くなってて、考えて調整されてるなと感じた。
【個人的なこれからの調整要望点】
ここからは第2回βテストを経て、個人的に調整してほしいと思ったところを話していく。【ダッシュLPが強すぎる】

ゼタのダッシュLPの図。お前はいつから背徳の炎になった…?
まず、全キャラ共通のダッシュLPが強すぎると思った。
ヒットしてコンボにいけて、ガードされても有利でリーチもそれなりにあって、ガードさせ続けば相手はどんどん画面端に持っていかれてしまう。キャラにもよるがこれの判定とかも強くて、飛ぼうとしてたとこに当たったり、何ていうか使い勝手が良すぎて、下手な他の技の使い道潰してると感じてしまった。
このダッシュLPで固めてる絵面ってのもぶっちゃけ見栄えが悪いし…。有利取れるのは構わないけど、判定なりリーチなりをもっと弱くして欲しい。
【投げ関連で思う事】

投げの発生が早くなったのは構わないが、起き上がり時とかの投げ無敵時間までも長くなってるのは違和感があった。具体的に言うと、詐欺飛び状況でスカし投げとか、相手の起き上がりに投げを合わそうとするとスカってしまう。
開発側が投げを柔道(起き攻めで投げを繰り返すこと)のようにループすることを危惧してるのか分からないが、これは前回までの仕様に戻して欲しい。
そして、投げぬけをするのに投げボタンだけではなく、他のボタンでも抜けられるようになっていわゆる打撃グラップがやり易くなったのも個人的には微妙。これによって意図してない投げ抜け状況が出てしまってる。
具体的に言うと、空中を飛んでる相手がジャンプ攻撃をしようとしているところにこちらが空投げをしかけると、投げ抜けされてしまうことがあった。「いやいやなんでやねん!」と言いたくなる。
空投げは昇竜のように対応した側に報酬がないといけない要素なのに、こういう風にたまたまグラップ出来ましたって状況が出来てしまうのが微妙。
何故か投げスカりの硬直が少なくなってその硬直も狩りにくくなってるため、これも前回のままに戻して欲しいところ。多分これはキャラによってこの投げを狩りやすい技があったりとかで、キャラ差が出来る原因にもなってしまってると思うので。
【Uアビリティの格差問題】

まだまだ調整不足なのか、キャラのUアビリティの強さに大分差がある。
そこまで強いとは思ってないが、例えばバブさんのUアビリティで全体ガード不能という見事な初見殺し技がある。
もちろん、これも反応して避けで回避は可能だが、こういうぶっ飛んだUアビリティが目玉なはずなのに、例えばアニラのUアビリティのかっとんでいく技とかは、「奥義ゲージを50%使ってまですることか…?」ってくらい使い道が薄い。何ならまだアビリティプラス版の方が使いやすいという。
これに関しては本当にまだ調整不足なだけだろうから、微妙な技の強化ややりすぎてる技の調整に期待したい。
【演出が過剰に見える】

これは実は前回の時にも思ったことで、前作よりグラフィックが更に強化された反面、演出がくどく感じるところがある。
例えば上記画像で、ヴィーラがジャンプ攻撃を当てたシーンのエフェクト。ちょっと演出が過剰すぎでは?ただの普通の攻撃でピカピカ光りすぎだと思う。もうちょっとシンプルで良いと思う。

対空とかのカウンター演出も今回は専用の演出になっていて、これはカウンターというのが分かりやすくていいと思った。
【歩きや走りはもっと速くてもいい】
これは多分変わんないけど、一応。前回の記事から言ってること。今回のβによって気のせいかもしれないが、キャラのダッシュ速度とかが早くなってキャラを動かしていての軽さを感じた。
とはいっても本作は格ゲーの中でも挙動は重たい方だと思うので、操作する快適さにも繋がるだろうからもっとキャラを軽く動かしたいってのはずっと思ってる。あんまり硬派な差し合いゲーでもなくなってきてるので、せめて歩きはもっと早くほしい。
新規の人でこのゲームをやってみたら以外ともっさりだったって意見は見かけるし、もっと軽く動けても良いのでは…。
【いらないボタン設定は消したい】

今回のβで最初につまづいたこと。
投げボタンとか使わないのに強制的に割り振られてしまってるせいで、レイジングストライク用のボタンを作ると、トレモで良く使う録画ボタンを設定出来ないというわけわかんないことが起きた。前回もなんか変だった気がする。
さすがに製品版では修正されてると思いたい。
【総評】

ちょっと求める調整点は多くなってしまったが、これは今回のβによって開発側がちゃんとユーザーの意見をくみ取ってちゃんと調整してくれたというのをプレイヤーとしても感じたことでもあって、より良くなって欲しいと思ったから出した個人的な案。
冒頭でも言った通り、第2回目となるβテストはかなり楽しかったし、βテストが終わった今でもまたすぐに対戦をやり始めたいほどには面白いと思った!
少なくともそれだけでも良かった。「あのまま発売されてたらどうなるんだこのゲームは…?」と本気で
もっと調整を練り込んで本当は来年くらいに発売してほしいけど、もう発売日は来月の12月14日に決まってしまってるので、そこに期待しときましょう!!
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