【スト6】 A.K.I.でマスターに到達!使いたくなる中毒性の高さと、無視できないキャラ相性。勝手に調整予想も。
2023/10/22

果たしてこのキャラを文字で呼ぶときはAKIなのか、アキなのか…。
とにかく、AKIでランクマをしてマスターまで到達したので、前回の記事よりもより改めて思う事を深く語っていく。
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目次
1.マスターランクに到達
2.A.K.Iというキャラについて
2-1.全体的にキャラ相性が悪すぎる
2-2.セットプレイや火力で騙しながら戦っていく
2-3.面白さや楽しさは相当高い
3.勝手に考えるキャラ調整予想
3-1.雑に中足ラッシュ追加
3-2.やる気のない中P関係強化
3-3.空投げ追加
3-4.弾や毒貯まりの硬直緩和
1.マスターランクに到達
2.A.K.Iというキャラについて
2-1.全体的にキャラ相性が悪すぎる
2-2.セットプレイや火力で騙しながら戦っていく
2-3.面白さや楽しさは相当高い
3.勝手に考えるキャラ調整予想
3-1.雑に中足ラッシュ追加
3-2.やる気のない中P関係強化
3-3.空投げ追加
3-4.弾や毒貯まりの硬直緩和
【マスターランクに到達】


この表情が可愛く思えてきたらAKI使い。
ランクマでマスターになるまでの総試合数は200~300くらい。といってもこれも別にランクマだけではなく、ある程度使えるようになるまでバトルハブに籠ってたので、総試合数は700~800くらい。
次に、ランクマのキャラ分布の話。
ケンやルークが多いのはいつものことだけど、なんかレアキャラが更にレアになってるような気はした。ダルシムやブランカやキンバリーに滅多に出会わなかった。ジェイミーあたりは増えた印象。
そして、割とダイヤ帯で当たるのがAKIの同キャラ。頑張ってる同士は多い。でも新キャラだし、多分マスターのサブで使ってるような人は多いと思う。
同キャラ戦で相手に対して柔道をしていると、「うんうん、攻められると辛いよねー」と申し訳ない気持ちにはなってくる。(でもやめない)
【A.K.Iというキャラについて】
ここから、これまで使ってきた『AKI』というキャラクターについて語っていく。【全体的にキャラ相性が悪すぎる】

使ってみて思うのが、やっぱり全体的にキャラ相性が悪すぎるということ。
また、AKIという弾が大事なキャラを使ってみて、キャミィの『アクセルスピンナックル』の強さに驚かされた。
こっちの弾に対して見てから余裕で返される。何なら弾よりスピンナックルの方が全体硬直が短いという…。
ナックルはガードさせて有利だし、頑張ってジャスパかコパンで暴れないとリスクを負わせられない。通常技でもあっちの方が強いし、対空しようにもストライクと通常飛びを混ぜられるだけで安定対空は出来ない。本当にしんどさしかないマッチアップだった。
まぁ他にも普通にルークだのケンだの、AKIが投げに弱いので柔道全般がキツイ。リリーとかもやりづらいし、相手の弾が強いだけで結構ダルい。ガイルなんてそもそも無理の無理。
本田戦で相手の頭突きをガードしてから、とりあえずこっちの中攻撃をガードさせるかーと思ったら届かなくて、相手に差し替えしされるのはギャグがと思った。どんだけ短いんだよw
ダルシムにはイケるキャラらしいが、正直ほとんどマッチングしないのでまだ何とも言えず。リュウとジェイミーは結構やりやすいかも。
他キャラ使ってるときもこのキャラのこの技弱いなーと思う事とかはあったりしたけど、AKIに関してはまるで''修行僧''のような気分になってきて、苦笑してしまうことも多かった。
【セットプレイや火力で騙しながら戦っていく】

AKIの戦い方として、弾をバラまきながらもどう触っていくかを考える。
生DR(ドライブラッシュ)は結構速くて強いので、弾をガードさせた時や、中距離で触れそうな時はこれで積極的に触っていく。生DRからの中足や小足、コパンとかでとにかく触っていく事が重要。
全体的にコンボは難しいが、毒状態の相手に決まると運び能力も高いし、ループ性や火力も高いためにミスらないようにする。セットプレイでのネタや、中段持続当てとかも狙えるならば狙っていく。とにかく、端まで持って行ければ勝てる可能性は飛躍的に上がる。
中央での立ち回り勝負になると、いかに上手く誤魔化しながら弾を使ったりして戦っていくかが鍵。OD弾とかは相手の通常弾への返しとして使える。だからこそ、弾が機能しない組み合わせがキツイ。
コンボ面でもどのコンボをするのか考える事が色々と多くて、そういう意味では本当にトレモが捗るキャラだった。
【面白さや中毒性は相当高い】

AKIは普通のキャラでは出来ないようなコンボの繋ぎが出来るのがいいところだし、それも繋ぎに生DRが多めだからこそゲージ効率も高め。
この怪しいキャラクター性も好きになってきて、攻撃のモーションも色々と凝った作りになってる。個人的にはキャラとしては楽しく、コンボでのエフェクトが気持ち良いため、それが中毒性に繋がっていてお気に入り。マジで使ってて面白いからこそ今までやってこれた。
それでもやっぱり…もっと強くしてほしい。
このキャラは最弱か?と言われるとまだ何とも言えないけど、少なくとも''最弱クラス''ではあると感じてしまう。
もしAKIと対戦してみて、火力も高いし強いじゃねーか!と思ってる人は一度自分で使ってみてほしい。
普通のキャラだと出来ることが出来なくてビックリするから。いろんな意味で。
【勝手に考える調整予想】
次にスト6のキャラ調整が来た場合、少なくとも弱体化ではなく強化が来るだろうと見越して、勝手に調整内容を考えてみる。【雑に中足ラッシュ追加】

雑に強化するなら、中足をキャンセル可能にしてDRからのコンボを出来るようにすること。
このAKIの中足自体は別にリーチが長いというわけでもないし、キンバリーのようにガードさせて有利でもないのに何故かキャンセル出来ない謎仕様。仮に中足ラッシュが追加されたとしても、AKIのキャラコンセプトに違反するようなものでもないとは思う。
これが出来るようになると、中足暴れによってシミーとかに対してのリターンも飛躍手に向上するし、中足キャンセルDR>中P>大Kのように繋いでもいけて火力も増える。結構アリな調整では。
まぁ別に中足じゃなくても立ち中Kとかでもいい。とにかくキャンセルをもっと対応してくれないと、相手のぶっぱインパクトが辛い。
【やる気のない中P関係強化】

立中Pと2中Pのやる気のなさ。これはさすがに強化案件。
一応立中Pは発生6Fという良さはあるが、2中Pは発生8Fなのに本当にリーチが短い。ひどい。
例えば、ルークとかに画面端でハメられてると何も振る技がない。2Pとかのコパンもさすがにもっと長くしてほしい。
オマケに言うと、立大Pももっと発生が早くて良い。差し替えそうとしても発生の遅さでガードされる。
ああ、なんかこう書いてたら、もう通常技全部強化してほしくなってきたな!
【空投げ追加】

大Kや強蛇頭の対空自体も強くはないけど、''一応相手が毒状態時にはリターンが高い''という良さもあるので、個人的にはこのままでもいいかも。
対空をして思ったのが、相手のめくり飛びとかに対して空対空で落としていくことになった時、その時のリターンが低い事が不満。なので、相手を毒状態にする空投げとかを追加してほしい。
未だに空投げがあるキャラとないキャラの差が分からない。対空がめっぽう強いジュリにオマケのようにあるのは何故?AKIにもください!!
【弾や毒溜まりの硬直緩和】

一般的な波動拳より、硬直が長いAKIの弾を同じくらいにしてほしい
見てから跳ばれたり、見てからインパクト刺さったり、とにかく後出し行動に弱すぎる。設置技の毒だまりも結構硬直が長いのはモヤっとする。
毒属性が付いてるから仕方ないとも思ったが、通常技も強くて弾も強いガイルのソニックの性能がアレなのを想うと、やっぱりもう少し硬直を短くしてほしい。
このいくつか望んだ調整の要望の中、全部じゃなくても何かが変わってくれればいいかな。
次に調整とやらがいつくるのか全然分からないけど、キャラは楽しいのでもう少し使っていきたい!
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