【スト6】 ジェイミーでマスター到達!難しくも面白さがあり、しんどさもある。
2023/08/20

スト6ランクマ、ジェイミーで無事にマスターランクに到達した。
ランクマを回していて色々思ったこと(キャラ分布、一戦抜け)、ジェイミーというキャラについて語っていく。
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目次
1.マスターランクに到達!
1-1.ランクマでのキャラ分布
1-2.一戦抜けに思う事
2.ジェイミーというキャラについて
2-1.感じたキャラ相性
2-2.難しくも面白さがあり、しんどさもある
3.今後の目標
1.マスターランクに到達!
1-1.ランクマでのキャラ分布
1-2.一戦抜けに思う事
2.ジェイミーというキャラについて
2-1.感じたキャラ相性
2-2.難しくも面白さがあり、しんどさもある
3.今後の目標
【マスターランクに到達!】

LPが25,000を超え、無事にマスターランクになれた。
ランクマでの総対戦数は270試合くらい。
といっても基本は同じ人と連戦する方が好きなためにバトルハブで戦ってることが多くて、そっちでは500戦くらいはやってるから、ジェイミーを使っての総対戦数は約800試合くらい。

マスターになったばかりの自分のランキングを見てみると、キャラ毎のランクは『1542位』だった。
思ってたよりマスター人数が多かった。

プレイポイントも気づいたら50,000以上くらいは貯まってた。
それでも称号は全部取れてなくて、全部取得しようとすると更に遊ばないといけない。
これコンプ目指そうとすると結構大変なような…。
【ランクマでのキャラ分布】

ランクマでマッチングしたキャラクターの分布について。
自分のプロフィールでの履歴で対戦数が分かるが、圧倒的に一番多かったのはケン。これはバトルハブでも待ち受けしてたらケンの乱入が多いので、スト6での使用率はケンが一番なんだと思う。
その次にスト6の新キャラであるマリーザやマノンが同じくらい人気で、良く対戦相手として当たることが多かった。触ったことないけど、使いやすいのかな?
その他にも、DJやらジュリやらリュウは多めな感じ。
ダイヤ帯と言っても正直自分含めてまだまだ未熟な人が多く、良く分かってないキャラとかに負けたりすることも多い。実際強いと感じるJPとかはもっと対策したいのに思ったより人口が少なく、全然対戦不足で未だに慣れてなくてボコられる。
レアキャラのリリーとかにもそういう意味で良く分かってなくて、どっちかというとボコられてる。同じくレアキャラのダルシムは良く分からなくても何とかなってる。
【一戦抜けについて】

ランクマして思ったのが、他の格闘ゲームに比べて一戦抜けをする人の割合が多い事。
他の格ゲーだと基本的に2先でやる人の方が多いし(割合的に8~9割は居た)、余程の事(煽りプレイをされる、回線の相性が悪い)が無い限り2先でするのが普通だと思ってた者としては、スト6では一戦抜けがそこそこの割合で居るのに驚いた。このことについてTwitterで検索するとつぶやいてる人が多くヒットしたから、特別使ってるキャラがどうこうというわけでもないらしい。
別に一戦抜けが悪いことではないが、その場合はこっちが先に一勝したパターンで終わりにされることが非常に多い。
格ゲーは読みあいが回ってこそ面白くなると思っていて、まだ1試合しただけでは読み合いが回ってないからこそ、何だか勿体無いなーとは感じてしまう。
ダイヤ5くらいでもうすぐマスターというくらいになると、一戦抜けする人の割合も増えたが、それに関してはポイントが関わってくるので、気持ちとして理解出来るところはあった。
前はダイヤ5くらいになるとマスター帯とも当たることがあり、勝てば相当ポイントが美味しかったらしいが、今ではマスターランクマが実装されたせいなのか、マスターの人と当たることは一度も無かった。
【ジェイミーというキャラについて】
ここから、これまで使ってきた『ジェイミー』というキャラクターについて語っていく。【感じるキャラ相性】

このキャラを使って思うのが、やっぱり酔いレベルを上げれない相手がやり辛いということ。
突進技持ちもそうだが、どちらかというと弾持ちキャラ全般。波動拳とかをひたすら撃たれてるだけで酒(薬湯)を飲む機会がなく、酔いレベルが0のままだと攻め手にかけてしまう。
それでいてジェイミーの負けパターンとしては、酔いレベルが全然上がらないまま相手に攻められて画面端に連れていかれたパターン。こうなったら巻き返すのは相当キツイ。お祈りぶっぱ昇竜が当たれば1回は飲めるので、その行動も視野に入ってくる。
対戦して特に感じるのが、弾が強くて待ちタイプのキャラが苦手。ガイルとか、あとモダンのルーク。
このルークがモダンかクラシックかでやりやすさは変わっていて、割とランクマに居るモダンルークが個人的にかなり苦手。ドライブラッシュすらもSAで咎められて、跳んでも駄目だしで対戦してて息苦しさが半端ない。
逆にやってて楽というか、やりやすいと感じるのはザンギ。
ザンギの機動力が低くて薬湯を飲む機会も多く、ドライブラッシュ大Pが相手のアーマーを潰してくるので攻めやすい。ザンギ自体の攻撃が大振りなために差し返しもやりやすい。
他のキャラはまだちょっと何とも言えないが、酔いレベルで強さが変わっていくため、明確に相性を示しづらいところもあるかも。
【難しくも面白さがあり、しんどさもある】

ジェイミーというキャラは、少なくとも格ゲー初心者にオススメ!とか気軽には言えないくらいには結構難しい。
最初は本当にどのコンボをしたらいいかこんがらがってたし、今でも咄嗟の時にはテンパってすっごい激安コンボをしてしまうことがある。
でもこのキャラを使って勝ったり負けたりすると、結構自分なりの反省点みたいなものが見つかって、「これはこうすればよかったな」と思うことが多く、またコンボのバリエーションが多いからこそ最適なコンボが出来るようになったりすると成長を実感しやすい。モーションのカッコよさもあって、使ってて非常に面白いキャラだと思ってる。
どんどん味が出てくるというか、今なお味を出し続けてるキャラクター。まだまだ課題点は多い。
ただ、先ほど挙げたキャラ相性のところでも言った通り、キャラパワーに関しては対戦の開幕ではさほど感じなく、また戦うことになるキャラの多くに相性で有利を感じるようなキャラクターが少なくて、しんどいことも多い。
3試合までもつれたマノンと戦ってる時、「なんであっちのメダルは4つ以上あるのにこっちは0からなんだ?」とか、DJとかの高火力のキャラと戦ってる時に、「なんで最初からあんなに火力出るんだ?」とか色々と思うところはどうしてもあった。
ここら辺に関してはある程度許容しつつ、いかに自分がジェイミーを上手く動かせるかを考えていくと、あまり気にはならなくなっていったかな。
まぁでも酔いレベル0はマジのマジで弱いから、もうちょっとキャラの調整をしてもらって序盤の展開を楽にして欲しい…。
【今後の目標】

スト6ではメインキャラ以外にもサブキャラを触ってみて、それらのポイントをランクマで上げてる人も多いと思う。
今後の目標としては現状ではジュリをダイヤに上げてるので、ジュリもマスターを目指したりとか考えながら、''地獄''と名高いマスター同士でマッチングする『マスターランクマ』とかもどんな感じか気になるからやってみたさはある。
まだまだキャラ対策とかは全然だけど、とりあえずマスターに行くという1つの目標は終わった感じ。
今後もスト6というゲームはまだまだ楽しめそうだ。
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