絶体絶域

【GBVSR】 オンラインβテストの感想と問題点。投げが機能しない格闘ゲーム。

2023/07/28
GBVS 0
GBVSR-16.jpg

2023年7月27日に行われた『グラブルバーサスライジング』(GBVSR)のクローズドβテストの感想を言っていく。

個人的に思った問題点も含め、かなりの酷評気味。…どうしてこうなった!?



関連記事はこちら。

【GBVS】 3つの新システム追加!出来る事が増えて面白くなった。

【GBVS】 3つの新システム追加!出来る事が増えて面白くなった。

グラブルVSについて少しだけ話したい。6月に新システムが3つも導入された。ラッシュ、バックシフト、オーバードライブ。特に期待してるわけではなかったが、これがいざ体感してみると、なかなかに面白いシステムだった。...





【βテストの対戦までの流れ】

最初に、オンラインβテストまでの流れを書いておく。

公式サイトでクローズドβテストへ登録し、後日メールに当選結果と共にコードが送られてきた。

このβテストはPS4とPS5のみ。そのコードをPSNで入力してゲームを落としておき、実際のテスト開始時間になると始まった。


GBVSR-02.jpg

マッチングをしやすくするために、最初にあなたの実力はどのくらいかをゲーム側から3択で質問される。

「あまり自信がない、未経験だ」
「格闘ゲームは好きだが、得意ではない」
「かなり自信がある」


この3つだと言葉の選び方が極端な気はするが、一応前作経験者なので一番下の選択肢にしておいた。そうすると、ネットワークカラーが黄色で始まった。

『ネットワークカラー』というのはその人の強さを表す色のようなもので、アークゲーでは結構一般的なシステム。白や水色が初心者で、それが紫とかオレンジになっていくと上級者って感じ。


GBVSR-10.jpg

キャラ選択画面。

前作とUIは変わっており、前作のキャラはほぼ使えることに加え、今作からの新キャラである『ジークフリート』が使えるようになっていた。こうして改めて見てみると、大分キャラクター数が多い。ジークフリートを合わせると全25キャラ!

立ち絵もちゃんと一新され、相変わらずのクオリティの高さは感心する。


GBVSR-05.jpg

βテストでは、自動で対戦相手とマッチングする『カジュアルマッチ』のモードしか遊べない仕様。

そのカジュアルマッチに登録すると、マッチングを待ってる間にトレモやCPU戦を楽しむことが出来た。(トレモだけするのは無理)


GBVSR-12.jpg

GBVSR-14.jpg

対戦画面。

合計100戦くらいはしたが、今回はディレイ方式から今流行りの『ロールバック』形式になったことにより、対戦自体は普通に良好。前作よりかは対戦が始まるまでが早いと思った。(相手がPS4かPS5かで違いはあると思うが)

最初のマッチング設定のお陰か、基本は前作経験者であろう人と戦うことが多かった。

もうGBVS自体大してやってなかったのもあるが、ウーノとかレアすぎて初めて戦ったレベル。PS5版をプレイしたこともあってか、キャラクターのライティングが変わってて、前作よりも綺麗になってると感じた。

明らか海外勢であろう人とも対戦したが、ディレイ方式であったようなスローな感じにはならなかった。その代わりワープしたり戻ったりはしたけど。


【クイック入力とテクニカル入力】



今作でもコマンド入力に『クイック入力』(昇竜が→とボタン)と、『テクニカル入力』(昇竜が→↓↘とボタン)があって、前作は一応入力のやり方で性能に少し差があったが、今回は完全に無くなったらしい。

元々からクイック入力があったゲームなので、これによってそこまでゲーム性は変わらないとは思ってる。

このβテスト中では基本的にテクニカル入力で遊んでいて、奥義や昇竜といったものはクイック入力でやっていた。


【アニラステージの背景】



ジーク以外にも今作から登場するキャラには『アニラ』という人気キャラクターが居るが、このβテストではまだ使うことは出来なかった。

その代わり、神社があるアニラステージの方は初めて垣間見る事が出来た。

後ろの背景には、同じ仲間である十二神将のキャラクターたちがワチャワチャしてて良い感じ。対戦中のキャラクターがダウンすると、ちゃんと背景でリアクションも取ってくれる拘りを感じられた。


【問題点は山積み】

さて、この記事で言いたいことはここからが本番。

今回から登場した新システムとか、そこら辺で思うことを長々と語っていく。

※『BPポイント』というシステムも説明しようかと思ったけど、そこまで説明しなくても今回言いたいことは変わらないので触れておりません。


【投げが機能しない】

まず最初に、『投げ』が弱くなった。弱いというか、もはや機能しなくなっている。

前作からのシリーズの特徴として、相手から投げをされた時の''投げ抜け猶予''というものは一般的な格ゲーよりかは長めで、投げを抜けること自体はしやすかった。


GBVSR-17.jpg

ところが、今回はその投げ抜け猶予が更に伸びてしまった。

投げをされた時に自キャラに分かりやすくリング状のマークが出るため、「今投げられたな」という確認をしてからでも、余裕で投げ抜けが間に合う仕様になってしまった。


GBVSR-18.jpg
遅らせ投げ抜けをした図。少しナルメア側がダメージを受けている。

これも前作からのことだが、投げ抜けを遅らせて抜けた場合は、遅らせて抜けた方がダメージを少し食らって、状況的に不利から始まるのは同じところ。だからよく前作でも、『遅らせ投げ抜け→投げをした方がまた攻めて投げる→遅らせ投げ抜け』がループするという状況は公式の大会とかでも良くあった。

今作ではその状況的不利も緩和されたのか、投げをした方があまり近くまで攻め込めないようになっていた。(前作だと近距離の間合にはいけるくらい有利だった)

守る側は投げをスカった時の硬直が長いこともあり、投げを入れ込むのが本当にリスクでしかなくなってしまった。そして、攻める側も相手を近距離で投げを絡めた崩しをするのが難しくなった。

難しくなったというか、無理になった。


【崩す手段が乏しい。ガークラを使えば…?】

GBVSR-11.jpg

じゃあその投げの代わりにどうやって崩せばいいの?ということ出てくるのが、新システムである『レイジングストライク』という、奥義ゲージを25%消費して発動するガードクラッシュシステム。

相手がガードしていようが関係なくガードを崩せて、発生もかなり早い。見てから避けるのは基本読んでないと無理。

これでガードクラッシュした相手はしばらく動けなくなってしまう。中央だとそれくらいで終わりだが、画面端だとそのままコンボが入る?(あまりちゃんと確認はしていない)

ただ、中央でもガードクラッシュした後に更に奥義ゲージを25%消費することで、その後に追撃が出来る『レイジングチェイン』というものが使える。

これが決まるとそこからはフルコンが入ってしまうため、食らう側はなるべくこの連携を食らいたくない。


GBVSR-03.jpg

このガークラ攻撃は食らっても返せないわけでは無く、食らった側は奥義ゲージを50%消費して発動する『ブレイブカウンター』というシステムを使えば返せることが出来る。いわゆる''ガーキャン技''であり、決まると相手を大きく吹っ飛ばして仕切り直しに出来る。

ただし、奥義ゲージが50%必要というところがネックで、ゲージが足りないとガークラ攻撃は返せない。


GBVSR-07.jpg

GBVSR-06.jpg

他にも新システムとして『アルティメットアビリティ』(以下、Uアビリティ)という強力なアビリティを使うことが出来るようになった。

基本的にアビリティは通常版とその強化版であるプラス版があるが、それの更に上といった位置づけ。Uアビリティは発生時に少しスロウになるから狙いやすい。

ナルメアの場合、Uアビリティの刹那(斬撃を出す技)は、切った相手に対して自動で追撃が出るという派手なアクションになっている。

問題なのが、このUアビリティを使うのにも奥義ゲージが50%必要ということ。


【奥義ゲージに依存しすぎているシステム】

先ほど挙げたレイジングストライクや、それを返すことの出来るブレイブカウンターの方がシステムとしては強力なため、このUアビリティに奥義ゲージを消費していたら、必要な時に使えなくなる可能性が高くなる。また、このUアビリティは技によって使い勝手にかなり差があって、通常技からのキャンセルで使えないというところもマイナス点。

元々奥義ゲージが100%あった場合には高威力技である奥義を使うことが出来たのに、こういった新要素が全て奥義ゲージを多用することによって、この奥義すらも使いづらくなってしまった。

こうなったらもはや、奥義を使うのだけはゲージを別にしてくれた方が良かった(スト6のように)

せっかく実装した新要素が、奥義ゲージの取り合いのようになってしまっていて、それぞれが邪魔して特に生かせてない状態になってしまっている。


GBVSR-13.jpg

他にも新システムとして、ダッシュからの専用の中下段の攻撃が追加されたり、連打コンボであるトリプルアタックから派生で中下段にいけるようにもなった。

…といっても大きくゲーム性を変えるほどではない。

ダッシュ攻撃の下段はあると前作よりか相手に触りやすくなったとは思うが、結局のところゲームスピードや立ち回りに大きく変化がないためにやることは変わらない。むしろもっさりした挙動のせいか、ダッシュ攻撃が漏れることがある。

システム的には前作にあった全キャラ使える中段技の『オーバーヘッドアタック』の方が好きだった。投げに対して使うのは逆転性があったし、持続当てするとコンボにイケるとかあったし…何故か今作では削除されてしまったけど。


【全体的に間延びしてしまうゲーム性】

GBVSR-08.jpg

ここまでの流れをまとめると、投げを含めて崩す手段が少なくなり、今度はガードクラッシュを狙っていくものの、それもガーキャンで返されてお互いが立ち回りに戻ってしまう。それを繰り返して戦い、''なるべく立ち回りで勝負しましょうね''っていうゲーム性になった。

でもそれだと、何というか「戦ってて気持ち良い瞬間!」みたいなものが無くて、ひたすら戦いが間延びしていくだけ。つまんない、本当につまんない。使ってるキャラにもよるかもしれないけど、火力もあまり出なくなって戦う時間が伸びたようにも思う。

更に、投げで崩せなくなったはずなのに、前作からのコマ投げキャラがそのままってのもちょっと意味が分からない。コマ投げキャラだけ打撃と投げの択にイケるのは話が違うだろうと。

本来近づかれたら弱いはずのメーテラなどの遠距離キャラは、近づかれたとしても投げを含めて崩されるという圧が無いため、このゲーム性の場合だと恩恵を受けている。立ち回りが強いキャラが圧倒的に有利になってしまってる。

スト6の『ドライブインパクト』のように読み勝った方がリターンがあって攻守のターンが変わるならともかく、今作のレイジングストライクにはそういった要素も感じられなかった。


GBVSR-01.jpg

あと最後にこれは自分の見落としかもしれないが、複数のボタンを設定するやり方が分からなかった。

ブレイブカウンターをするために同時押し設定は必須なのに、パッドの親指でPSボタンのXと△を同時押しして無駄に頑張って戦っていた。


【総評】

GBVSR-00.jpg

元々このゲームはグラブルのキャラが良く動いていて、なおかつ初心者にも優しい配慮が色々生み出されたから好きなゲームだった。まだゲームとしては完成というものには至らないと思ってたからこそ、今回の最新作には期待してたが…

非常にガッカリした。

久しぶりに''対戦してて勝ってもつまらない格闘ゲーム''をやらされた気分。

もちろん、1日やっただけだからまだシステムの理解はしきれてないところもあるが、逆に1日だけでここまで萎えることになったのも事実。システムが明らかに練られていない。

仮にガードクラッシュを絡めた攻防をやらせたくても別に投げで崩せても良いと思うのに、マジで開発の意図が分からない。

何がヤバイかっていうと、色々とシステムを追加したのに、もうこれなら「前作の方が良かったんじゃないか?」と思ってしまってること。


【個人的な要望点】

もうここで勝手に完全に個人的な要望を勝手に書かせてもらうと…

・投げはもっと強くて良い。遅らせ投げ抜け自体がもはやいらない。

遅らせ投げ抜けの見栄えも悪いし、投げ自体は強くあってくれた方が、それを狩る行動も強くて攻防に緊張感が出る。


・歩き、もしくはゲームスピードを早くしてほしい。

これも初心者向けのためにゲームスピードは遅めにしてあると思うが、それにしたって歩きはもっと早くしてほしい。

ストリートファイターのようなゲーム性ならば、差し替えしのやりやすさでも早い方が良い。今作は立ち回りの部分が増えてしまい、更に息苦しさに拍車をかけている。しんどい。

・ダッシュガードの実装

そもそもこれがあれば初期の頃にフェリがどうのこうの言われるのはまだマシだったはず。歩きが遅いならせめてこっちは欲しい。


・全体的なシステムの練り直し

もしこのままのシステムでいくのであれば、奥義ゲージ関連にテコ入れをしてほしい。ゲージを別にするとか、奥義ゲージを溜まりやすくするとか。


最後に改めてポジティブに捉えると、逆にβテストをしてくれた良かったなとは思った。このまま発売されてたら本当にどうしようかとなっていた。


・オープンβテスト参加勢へ

近い内に開催されるオープンβテストもきっと根本的には変えないと思うので、もし参加予定の人が居たらブレイブカウンターだけは覚えておかないと、ガークラを食らってコンボされるという分からん殺しされるので知っておいた方が良い。ガークラ攻撃されたの確認してからブレイブカウンターで返せます。

何度も言うかもしれないが、βテストを受けてブラッシュアップどころか作り直して欲しい。練り直して欲しい。何とかしてほしい。

好きなゲームだからこそ、そう願う。
関連記事
SSX
Admin: SSX

自分が面白そうならとりあえずプレイしてみる雑食ゲーマー。特に格ゲーや、ゲーム音楽などが大好物。アニメや映画といった映像作品も好き。

気軽にコメントや、Web拍手等をしていただけると喜びます。




◆現在プレイ中
ルフランの地下迷宮、スト6、PSのゲームカタログ、グラブル

◆適当な一言
色々と気になるゲームが出すぎている。ゲームラッシュの2023年。

ブログランキング・にほんブログ村へ

Comments 0

There are no comments yet.
GBVS
雑記 (102)
絶ニュース (18)
アニメ (45)
FC2ブログ (16)
フリーソフト (4)
有料・フリーゲーム (23)
Xbox360全般 (55)
周辺機器 (6)
XBLA (11)
ストリートファイター4 (11)
スーパーストリートファイター4 (10)
ウルトラストリートファイター4 (3)
ストリートファイターX鉄拳 (5)
Bioshock1・2 (4)
ボーダーランズ (6)
ボーダーランズ2 (10)
Dead Space (3)
End of Eternity (4)
バイオハザード6 (3)
PS全般 (115)
FF14 (24)
FF12 (2)
FF13 (3)
FF10 (4)
FF9 (10)
FF8 (3)
FF7 (8)
ドラクエビルダーズ (4)
デモンズソウル (10)
ダークソウル (13)
ダークソウル2 (12)
ダークソウル3 (2)
エルデンリング (15)
仁王2 (13)
ストリートファイター5 (6)
ストリートファイター6 (13)
BBCP (5)
GBVS (14)
GUILTYGEARシリーズ (21)
魔界戦記ディスガイアシリーズ (11)
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団 (4)
逆転裁判シリーズ (3)
ライフイズストレンジ (2)
バイオハザードHDリマスター (3)
ToX (9)
戦場のヴァルキュリア (4)
MHW (6)
MHP3 (6)
イース7 (3)
ダンガンロンパシリーズ (4)
英雄伝説 軌跡シリーズ (16)
勇者30シリーズ (6)
ペルソナP3 (5)
ペルソナ4G (10)
イース セルセタの樹海 (6)
イース8 (3)
討鬼伝 (4)
SEKIRO (5)
Wii・Switch全般 (33)
ゼルダの伝説シリーズ (10)
アークライズファンタジア (10)
零~月蝕の仮面~ (3)
ToG (5)
斬撃のレギンレイヴ (4)
ゼノブレイド (4)
朧村正 (4)
DS/3DS全般 (14)
世界樹の迷宮シリーズ (7)
スーファミミニ (4)
iPhone (18)
テラバトル (21)
白猫プロジェクト (9)
グランブルーファンタジー (44)
グラフィティスマッシュ (3)
アナザーエデン (3)
映画 (12)
デジタル機器 (8)