【ゼルダの伝説 ティアキン】 プレイ感想その10。ガノンドロフとの決戦!クリア後の総評。
2023/06/23

ゼルダの伝説 ティアキンのプレイ感想その10。
長く続いたプレイ日記もこれがラスト、ハイラルを救う旅の完結編。エンディングまでのネタバレ注意!
クリア後の総評として、良かったところ、気になったところも含めてまとめて書いていく。
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目次
1.ハイラル城地底
1-1.あ、あいつは…!
1-2.集団戦で活躍するゾナウ兵器
1-3.VS 魔王ガノンドロフ
1-4.ジャスト回避が鍵
1-5.それはやめてくれ
1-6.熱すぎる展開
1-7.VS 黒龍
1-8.このままじゃ終われない
1-9.ゼルダを探して
1-10.後日談
2.総評
2-1.良かったところ
2-2.気になったところ
2-3.続編としてどうだったのか
1.ハイラル城地底
1-1.あ、あいつは…!
1-2.集団戦で活躍するゾナウ兵器
1-3.VS 魔王ガノンドロフ
1-4.ジャスト回避が鍵
1-5.それはやめてくれ
1-6.熱すぎる展開
1-7.VS 黒龍
1-8.このままじゃ終われない
1-9.ゼルダを探して
1-10.後日談
2.総評
2-1.良かったところ
2-2.気になったところ
2-3.続編としてどうだったのか
【ハイラル城地底】

またまた監視砦にある鳥望台から、今度はハイラル城の''地底''に突入する。
ガノンドロフはそこに居る。
【あ、あいつは】

ハイラル城の地底は瘴気だらけで空気がどんよりとしていて、いかにも危険な場所。侵入者を排除するように、敵もたくさん居た。
それでも先に進んでいくと、遠くに見たことある影を見つけてしまう。
あ、あのフォルムは『白銀ライネル』だ。
ラスボス前なのに、もしここでHPを消費してしまっては元も子もないと考え、バレないようにやり過ごすことを決意する(単にやりたくないだけ)


もうお前何度目だよと思いながらファントムガノンを倒し、最奥までやってきた。
ここから飛び込むと…


敵の集団に襲われてしまうが、仲間である5人の賢者も駆けつけてくれた。
総力戦の始まり!!
【集団戦で活躍するゾナウ兵器】

とにもかくにも敵の数が多いから、1匹1匹を相手してたら骨が折れてしまう。
そこで思いついたのが、ブループリントを使って、ゾナウの自動操縦火炎放射マシーンを生成すること。
よく考えればこういうのは今まで一度も使う機会が無かった。一番活躍しそうなのはここだと思って使ってみる。

3体くらい作って敵集団に放ってみると、火炎放射を使って敵を追い詰め、アレよアレよという間に数を減らしてくれる。メッチャ強い!
あのミネラゴーレムより普通に強くて笑った。
この集団戦は兵器の活躍を眺めてるだけで終わってしまった。文明の利器の勝利である。


敵の増援は休む暇がなく、今度は雑魚敵ではなく、神殿に居たボスクラスが生みだされて襲ってくるように。
さすがにこれと戦うのはしんどい。
ここは他の賢者たちに任せ、リンクだけ1人でガノンドロフのところに向かうことになった。
【VS 魔王ガノンドロフ】

さてさて、ラスボスである『魔王ガノンドロフ』とのご対面。
封印されてた時のミイラみたいな見た目ではなく、完全に力を取り戻したバージョンと戦うことに。
元々ゲルド族の長であったはずが、何を持ってここまで破壊の衝動に囚われてしまったんだろう?そういえば、あまりガノンドロフの心情については知れてないな。

とりあえずの戦法は、マスターソードを使ってゴリ押し。
ガノンドロフに対しては、遠距離攻撃の弓矢もガードされてしまう。
これは後で知ったことだけど、マスターソードにもスクラビルドが意味あるのを知らなかった。最初にビルドを試したものの、なんかあんま付けた感じがしなくて…。だからずっと素のままのマスターソードで戦ってた。
まぁ見た目を考えると、素のままの方が勇者っぽいからいいか!

ある程度HPを減らしたが、そんな簡単に終わるわけはなかった。
今度はガノンドロフの見た目が炎のような赤い姿に変わり、HPゲージも突き抜けるほど伸びる。いやいや、伸びすぎだろ!
これが真ガノンというわけか…。
【ジャスト回避が鍵】

ガノンドロフの攻撃は、より苛烈になった。
相手の攻撃をギリギリで回避すると『ジャスト回避』となって、相手のモーションがスローな間にタコ殴り出来るシステムがあるが、それを敵であるガノンドロフも使ってきたのには驚いた。
主人公にだけ許された技だと思ったのに、そっちも使えるんかい!

ただ、相手がジャスト回避したあとに攻撃してくるタイミングが決まってるため、そこを利用して更にこちらがジャスト回避していくなんてことも狙って行けた。
少なくともジャスト回避を成功しないとなかなかまとまったダメージが取れないため、ジャスト回避ゲーになっていた。
今思ったらここでもさっきの火炎放射兵器達を、プループリントで生成しても良かったかもしれない。
…なんかタイマンで倒したいという欲みたいなのが出ていたらしい。ゼルダの想いを考えると自分で倒したくなるよね。
【それはやめてくれ】


懸命にジャスト回避してダメージを与え、こっちがダメージを食らったら、ヒダマリ草と掛け合わせた料理をモリモリと食べまくって回復していく。料理さえあればなんとなる。
更にガノンドロフのHPを減らしていくと、途中でカットシーンに切り替わり、もうどうにでもなーれ☆と言わんばかりに、ガノンドロフが持ってた秘石を飲んでしてしまった。
おい、それはやめろ!

やっちまった…。
秘石を使った禁断の術により、龍になってしまったガノンドロフ。
(邪王炎殺黒龍破にしか見えなかったシーン)

そのままハイラル城の上空に飛び出ていき、巨大な龍化した魔王の名前は『黒龍』
見るからに強そうで、「こんな巨大な相手に勝てるのか?」と思っていると…
【熱すぎる展開】

タイミングを合わせたかのようにリンクの元にやってくる白竜。
熱すぎるぞこの展開!!

ハイラル城上空で、黒龍VS白竜の図式が完成する。
BGMも専用の曲が流れだし、まさにクライマックス!!
【VS 黒龍】


一応''空''がテーマのようになってた今作で、最後の戦いとして空を舞台に戦いを繰り広げるとは思ってなかった。この展開は本当に胸が熱くなる。
この龍対龍はぶっちゃけイベント戦のようなもので、神殿ボスであったフリザゲイラ戦に似ていた。

上空から落ちないように心掛け、黒龍の背中にある''膿のような見た目の弱点''を狙って攻撃を繰り返していく。
落ちそうになっても白龍が華麗に救いあげてくれるため、多分あんま負けない戦いだとは思う。

黒龍のHPも減ってくると、辺りの風景も赤い月が出た時のようにドス黒く変わってくる。
そろそろ終盤戦。


黒龍の背中にある弱点を全て潰すと、最後は黒龍の頭付近のみになった。
そこに全身全霊の力を込めて、マスターソードをぶっ差していく!!
これはゼルダの分!これもゼルダの分!


黒龍、もとい魔王ガノンドロフはリンクとマスターソードの力によって滅され、世界は救われた…。
【このままじゃ終われない】


そして、まだ終わりじゃない。
リンクはまどろみのような空間に居ることに気付き、そこで今はもう居ないはずのラウルとソニアの姿を見る。
その2人と一緒に白竜に対して手をかざすと…

白竜から元の姿に戻るゼルダ。
そうだよね、やっぱそうなってくれないとね!!

ありがとうと心の中で感謝をし、それを最後にそのまま2人は消えていった。
【ゼルダを探して】


不思議な空間が終わり、黒龍を倒した状態のまま空中に投げ出された状態のリンク。
遠くに意識を失ったまま、そのまま落下していくゼルダの姿を見つける。

このままでは危険。必死で追いつき、頑張ってその手を掴もうとする。
届けーー!!

ギリギリでゼルダの手を掴み、共に水の中に落下。

めっちゃ高い場所に居ても、水の中に入れば無傷なのはゲームのお約束。

助かったゼルダは意識を取り戻し、側に居たリンクにこう話す。
『私、ずっとまどろみの中に居ました。そこでとても大きな温かな物に包まれて、目が覚めたんです』

そのまま続けてゼルダは言う。
『私、ずっと昔の時代で色んな人に逢いました。貴方に話したいことがたくさんあります。
ただいま、リンク』
おかえり!!

そしてスタッフロール…
でもまだ終わりじゃなかった。
【後日談】


エンディングの後の追加の話。
ミネルに言われて空島に連れてこられた一同。
ミネルとしては皆に一度、この上空からハイラルの景色をじっくり見て欲しかったという。


この場でチューリ、ユン坊、シド、ルージュ4人の賢者は、
『ゼルダ姫を支え、ハイラルの安寧を誓おう』
と、過去の賢者がラウルにしたのと同じように誓う。
過去は上手くいかなかったかもしれないけど、今回こそは大丈夫だ。


もう思い残すことはないと、魂の賢者ミネルは感謝の言葉と共に消えていった。
そしてこれからのハイラルの世界をより良くするため、ゼルダは自分だけではなく皆の力も借り、今後の未来を感じさせる最後で物語は終わりとなる。
【総評】

ここで総評を。
プレイ時間は、多分150時間とかそのくらい。大ボリュームのゲームだった。
クリア時点での祠の数は112、地底の根の数は87、コログの実は113、達成度は52%くらいだった。全ての収集までは全然やれてないが、自分の中では十分に探索したつもり。
これからまたクリア後もやるかもしれないけど、今のところはこれで終わりの予定。
【良かったところ】

まず、良かったところというか本当に好きだったのが、今作のシステムの面白さとそのシステム同士の親和性の高さについて。
元々前作で培われた物理エンジンがしっかりしているのもあり、「何をどうしたらどうなるか?」というのが、現実世界に当てはめた形で考えられて分かりやすく(木が燃えるとか、重力で転がるとか)、試行錯誤出来る楽しさに繋がっていた。
そして前作以上に、ウルトラハンドやモドレコ、トーレルーフといったシステムの自由度が高く、またそれぞれに親和性みたいなものがあって、どれもゲームプレイ中に普段から良く使うシステムになってたのは相当考えられてると思った。
スクラビルドで何の素材を付けるか頭を悩ませたり、プループリントがあるお陰で便利な乗り物を作っておこうと用意しておいたり、そういった戦略の自由度の高さから、ゲームの進行度に合わせて戦い方も変わっていくことになった。
祠を攻略する時のように、ガチガチに攻略法が1つに決まってるわけじゃないのも前作から続く好きな要素で、「本当にこれでよかったのか?」と思いながらも、攻略が出来てしまう難易度の塩梅も良かったと思う。

世界観も今まで地上だけだったものに対し、そこに『空』や『地底』といった縦の広がりが増え、ゾナウ分明という新たな要素を持ってきて、設定としては後付けであるはずだが、納得行く作りだった。…まぁ空は思ったより小さかったけど。
ストーリー面に関しては終盤からになるが、ゼルダの真実を知ってショックになりつつも、空で戦うという演出、そこで流れるBGMは本当に素晴らしかったと思う。
プレイヤーが学び、今度は違うことを試したくなるという''ゲーム体験が変化していく面白さ''と、''ゲームをプレイすることの楽しさ''が詰まっていたゲームだった。
【気になったところ】

気になったところについて言うと、今作は馬の存在価値が大分落ちてしまったこと。
馬の使い勝手が悪すぎて、本当に使う時がない。いちいち馬宿から出さずにそのまま何もないところから呼べても良かったのでは。ハーネスすらも馬宿に行かないと付けれないのは、正直面倒なだけだった。
あと前回の記事でも書いた龍の泪関連の順番をもう少し練って欲しかったのと、ストーリーも終盤からは良いが、逆に終盤までは特に盛り上がる場面が無かったのは気になったところではある。同じような展開を4回も見せらえるのはもっと工夫が出来たはず。ここら辺は前作の方が上手く作られてた記憶がある。
そして、最後に言うならば、ボリュームがありすぎるということ!
うん、これエルデンリングの感想でも言った覚えあるな。
このゲームを初めると、地底のあまりの広さにまず軽く引くよね…。
【続編としてどうだったのか】
ゲームが発売されるまでは、事前情報から見てもグラフィックは前作と大して変わってないし、「本当に大丈夫なのか?」と、不安と期待が半分半分くらいだった。前作の時点で高い完成度のゲームなので、その後に続く続編となると、開発側も大変なプレッシャーだったはず。
そしてプレイした結果としては、前作と同じかそれ以上に十分に堪能出来たくらいに楽しめたし、面白かったと思う!作ってくれてありがとうと、開発スタッフに感謝を述べたい。
長くなってしまったが、これにてゼルダティアキンのプレイ日記は終わり。読んでくれた人居たらありがとう、お疲れ様でした!
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