絶体絶域

【GGST】 ベッドマン?を1週間使ってみた感想と解説。追加攻撃で連携を補強しよう!

2023/04/16
GUILTYGEARシリーズ 0
GGST-282.jpg

前回のシンの記事が割と読まれていたのもあり、同じような感じで今回はベッドマン?の感想と解説をしていく。

このキャラの何が大変かって、必殺技名が名前を聞いただけじゃ何の技のことなのか分かり辛すぎるってことだよ!



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【ベッドマン?の紹介】

GGST-271.jpg

ベッドマンが死の間際にプログラムした結果、彼の死後もなお自立稼動しているベッド。
ディライラの暴走を食い止めるのに一役買ったのち、彼女によって回収された。
主にディライラを守るような行動を行う。
簡易的な意思疎通は出来るものの、相手を慮った受け答えや日々の記憶の蓄積など複雑なコミュニケーションはできない。

■ディライラ
ベッドマンの妹。
兄と同じ特異体質であり、生来の思考能力が高すぎるため夢を通さなければ活動できなかったが、ベッドマンの最期の力により発動した絶対確定世界を通じて現実世界へ降り立った。
現実世界に身体を固定するための措置として、意図的に従来の能力を引き下げられている(ディライラ本人はそれに気づいていない)。
傍らには常に兄のベッドが寄り添っており、彼女を過剰なまでに護衛している。(公式サイトより引用)


プレイアブルキャラとして2体居るが、プレイヤーが使えるのはボロボロになったロボットの方だけ。側に居る少女のディライラは操作はできない。

公式の使いやすさは☆2と大分低いが、やること自体は分かりやすいので、個人的には☆3くらいある。


【必殺技後に追加攻撃があるのが特徴】

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このベッドマン?の最大の特徴としては、対応する必殺技のあとに『error 6E』という状態になり、一定時間後に更なる追加攻撃が発生するというもの。

順を追って説明すると…


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・call 4BA(236P)

まずは、この飛び道具であるcall 4BA。

針のようなものを相手にめがけて飛ばし、端から端まで届く。真っすぐ飛ぶというわけではなく、少しだけ追尾性能がある。

地上でも空中でも使えて、遠距離の要となる優秀な必殺技。


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この必殺技を使うと、ベッドマン?自身に雷が帯電するかのようなエフェクトが表示される。

その後にまた少しだけ時間経過すると…


GGST-275.jpg

ベッドマン?の本体から、追加攻撃である雷の飛び道具が、相手めがけて飛んでいくようになる。

この技も地上や空中問わず使えて、性能としてはcall 4BAと似た性能。

敵の攻撃を食らう、もしくはガードしてしまうと、追加攻撃が発生するという効果は消えてしまうが、そうでない限りは追加攻撃は自動で発生する。

この追加攻撃を駆使して戦っていくのが、ベッドマンの面白いところでもあり、難しい要素でもある。


GGST-301.jpg

更にこの追加攻撃というのは、本来なら一定の時間を待たないと発生しないが、

・call 0x$0.20(214P)
・call 0x$1.00(214K)


この2つの必殺技を使うと、本来自動で発生する追加攻撃を即座に発生させたり、またはその追加攻撃の発生タイミングを遅らせることも可能。この2つを上手く使い、より相手に読まれにくい攻めを展開していきたい。


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・call 4B3(236S)

自分自身を車輪のような見た目に変形させ、真っすぐ突っ込んでいく技。

地上、空中どちらからも可能で、基本コンボの締めに良く使う。ガードされると確反があるので、出し切るならロマキャンでフォローしたい。


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追加攻撃になると、目の前で連続で爆発が起きて、その爆発が前進していくような技になる。

この技はガードさせてこちらが有利になるため、これを先に使っておいて無敵技に安全に攻めたり、本来不利を背負う時のフォローの技として活躍する。


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・call 4B9(236HS)

壊れた腕で攻撃し、その後に爆発が起きる技。

技の発生は少し遅いが、ガードさせると相手をガークラ状態にしてこちらが有利状態になれる。また、HSを押しっぱで溜めることも可能で、溜める時間が長ければ長いほど発生も遅くなるが、その分ヒットやガードさせた状況が良くなる。


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追加攻撃は、ベッドマン?の頭がその場にポロっと落ちて爆発するコミカルな技。

頭が落ちて爆発するまでに少し時間があるのが嫌らしく、これもガードさせると相手をガークラ状態にして有利になれる。ヒットすると相手は上に吹き飛び、その後はコンボにもいけるリターンの高い技。

この技を上手く使うと、画面端で長い時間相手を固められるようにもなる。


【発生保障のある強化覚醒技】

GGST-283.jpg

・call 13C(632146C)

一定時間自分の攻撃力が上がり、追加攻撃の性能も強化される覚醒技。

強化された追加攻撃はエフェクトも赤黒くなり、どれもド派手に火力や範囲が上がっている。

自己強化される時間は5~6秒くらいと短いが、この覚醒技の真骨頂は、追加攻撃に『発生保障』が付くというの点が何よりも大きい。


GGST-284.jpg

発生保障がどういう意味は、この上記の画像を見て欲しい。

call 4BAの追加攻撃(雷)を、強化状態で出しているシーン。

この技を出したは良いもの、相手の通常攻撃によって潰されてしまっている。こうなると本来は追加攻撃はその場で消えて無くなる。


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しかし、強化状態だとこのように、自分がダメージを食らっても追加攻撃が発生して相打ちになっている。これが発生保障という技の持つ強さ。(さすがに発生前を潰されると消えてしまうけど)

この強化された追加攻撃には通常の覚醒技と同じで、''壁を割ってその後に状況有利''になる特性も付いてるため、この状態のベッドマン?はゴリゴリと攻めていけるようになる。

この覚醒技を使った強力な連携もベッドマン?の魅力の1つ。


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・call 4CC(632146HS)

前方に巨大な衝撃破を発生させる無敵覚醒技。

守りが弱いベッドマン?の貴重な切り替えし手段。単純に画面端のコンボ締めにも使える。


【空中制御と特徴のある通常技】

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ベッドマン?の空中軌道は他キャラとは違い、空中に浮いた後にその場から縦横斜めの8方向に移動する、といった制御方法になってる。

慣れないとちょっとやりにくいが、移動時には加速があって早いのもあって、これを使って中段と見せかけたスカし下段などの連携も可能。

ちなみに、ディライラが近くに居る時にベッドマン?でジャンプすると、ディライラを乗せて浮かぶようになる。


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・JHS

初見殺し感もある、空中で回転ノコギリを下に突き出して攻撃する多段中段技。

出てさえしまえば下に判定が強いため、相手の6P対空を潰せたり出来るし、この多段中段からの更なる中下段といった択にもいける。割とベッドマン?を象徴する通常技。


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・JD

その場から少し浮かび上がって叩きつける中段。慣性が乗ることを利用し、投げに行くと見せかけてのめくり中段や、JHSでガリガリ削ってるところに着地下段とJDの2択を仕掛ける等の使い方がある。

これをガードされると確反を食らうが、JDの後に他の必殺技等でキャンセルしてフォローは可能。


GGST-298.jpg

・JP

対空も優秀とはいえないベッドマン?が、自ずと頼りにしてしまう通常技。

対空、先読み、相手に近寄るなと嫌がってのペシペシで活躍。ヒットしたらcall 4B3(車輪)に繋げる。


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・6HS

大きな掌を相手の真上から叩きつける欲望中段。水星の魔女のアレ。

発生は25Fとダストよりも遅く、モーションも大きいため、意識してたらガードは可能。しかし、咄嗟に出されたり、ベッドマン特有のゴチャゴチャした連携から出されると反応がしづらい。


【連携を補強した画面端は強力】

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追加攻撃を上手く使うと、攻めを維持しやすくなる。それが如実に効果として出てくるのが画面端での攻め。

例えば、中央で何か引っかかったあとにcall 4B3(車輪)でコンボを締め、その後の起き攻めに『遠S>2HS>call 4BA(弾)』という連携をすると、2HSの後に爆発の追加攻撃が出てくれるため、隙をそれでフォローしつつ、尚且つcall 4BA(弾)を使ってるお陰で、その後の追加攻撃がチャージされた状態ということになる。

言葉で説明すると難しいが、要は追加攻撃の発生タイミングを完全に理解してると、その後の状況を良くしやすくなる。


GGST-291.jpg

もう1つ例に出すと、画面端で投げを決めて、溜めたcall 4B9(爆発)を重ねる。

その後に微ダッシュしてから『近S>2S>2HS>call 4BA(弾)』とやると、今度は追加攻撃である頭爆弾がフォローしてくれるから更に固めに持って行ける。これをテンションゲージが50%ある時に使っていくと、固めながらも強力な連携を仕掛けていくことも出来るようになる。

基本的にこの画面端に持っていくことで、ベッドマン?の真価が発揮されるという感じ。


【気になったこと】

ここからは、気になったことについて語っていく。

【ディライラが邪魔】

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性能とは関係ないところでベッドマン?を使っててまず思ったのが、側に居るディライラの存在が正直邪魔だということ。

これはディライラというキャラが嫌いだから言ってるのではなく、単純に物理的に邪魔という意味。画面の奥ではなく、画面の手前に居座る形になるため、相手のモーションを見てから対応することが大事な格ゲーに置いて、プレイのしやすさという意味ではマイナス要素。

実際にディライラが居ると画面端のベッドマン?の連携が見えづらくなって強化されてたりするし、同キャラ同士だと尚更ゴチャゴチャして画面が見辛すぎることになる。

テストプレイをしてこのことに制作スタッフが気付かないわけがないはずなんだけど、そこまでしてディライラを画面手前に出したかったんだろうか。もう少しどうにかしてほしい。


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一緒に空飛んでる時のように、もう最初からこの感じで良かったのでは?それなら邪魔にならないし。


【動きが重い、フレームが微妙】

このゲームには『重量級』という重さの概念がある。重量級のキャラは名残雪、ディキンソン、ポチョムキン、レオ、そしてベッドマン?。

ベッドマン?も重量級のためか、動かしていて動きが重い。そして、フレーム周りが優秀というわけでもなく、硬直が長く、発生が遅い通常技が多いため、気軽に振りやすい通常技が少ない。

画面端に持って行った場合の連携は強力ではあるが、そこにいたるまでの立ち回りが厳しめ。

また、防御が弱く相手の攻撃を捌き切りにくい。2Pでペシペシするだけで終わりなんてこともザラ。


【現状のキャラ評価】

GGST-282.jpg

前回の追加キャラであるシンと比べると、シンよりかは可能性を感じる。

ただ、やっぱり立ち回りの厳しさから、正直どのキャラとやってもこっちが有利だなという感じは受けにくかった。ケイオスやテスタメントといった遠距離キャラに対して、状況次第では一方的にこちらの弾の対処を強いる事が出来るというのは少し面白い部分。

追加攻撃を考えながら戦うというキャラの方向性は良いと思ってるので、今後に調整が入るならとにかくもっと動きを軽くしてほしい。そして、ディライラ含めての視認性を上げてほしいかな。
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